• Facciones
  • Hydra
  • Mazmorras
  • Campaña
  • Señor Demoníaco

 

 

 

 

GeneralMazmorras NormalMazmorras DificilTorre del Destino
5/10 Arena Ofensiva 2/10 Caballero de Fuego5/10 Caballero de Fuego5/10 Dragon de Magma
5/10 Arena Defensa 8/10 Araña 2/10 Araña3/10 Araña Helada
2/10 Hydra5/10 Dragon4/10 Dragon1/10 Araña Abisal
6/10 Campaña5/10 Golem de Hielo4/10 Golem de Hielo3/10 Rey Escarabajo
8/10 Facciones1/10 Fortaleza de los Gemelos2/10 Dragón Eterno
4/10 Señor Demoniaco1/10 Necrópolis de Arena2/10 Grifo
6/10 Minotauro7/10 Rinoceronte
2/10 Hada Oscura

 

 

 

Análisis de Athel Suprema

(Guía actualizada a 12.03.2023)

Athel Suprema llegó a Raid en el aniversario de los 4 años desde la salida de Raid, en Marzo de 2023 y al mismo tiempo que la fusión de Elhain Suprema (pero sin ser parte de esta). Athel Suprema es, a opinión personal, la peor de las 4 versiones “supremas” de los campeones iniciales, ya que aunque, igual que Elhain Suprema pueda hacer counter a ciertos campeón meta de arena. Sin embargo, necesitará de condicionantes que Elhain Suprema no tiene.

A diferencia de sus contrapartidas épica y rara, Athel Suprema no se centra solamente en daño si no también en bufos a sí misma y control en área, jugando en torno a congelar. El básico, a menos que haya más enemigos congelados, solamente ataca a un enemigo (lo cual es extremadamente pobre para un campeón legendario del vacío). Su A2 no tiene demasiado sentido y la obliga a ir acompañada de otro campeón que ponga congelar para darle sentido al hecho de que ignore tantas cosas. En caso de no llevar a nadie más que congele, nos obliga a perder daño para ponerle puntería (haciéndola poco meta para la arena). Su A3 nos da cierto margen a la hora de ponerle probabilidad de crítico y darle algo de supervivencia, pero sus multiplicadores tampoco son especialmente altos. Por tanto, no solo no da la talla como legendario del vacío, si no que a duras penas llegaría a la tabla media como legendario normal.

 

Habilidades de Athel Suprema

Ejemplo de Estoicismo (ATK)

Ataca a 1 enemigo. Si hay enemigos bajo un debufo de [Congelar], también los ataca. Disminuye el ATK de los enemigos en un 3%. Siempre que este Campeón golpee a un enemigo con esta habilidad (se acumula hasta un 30%). También aumenta el ATK de este campeón en un 3% cada vez que golpea a un enemigo con esta habilidad (se acumula hasta un 30%)
Nivel 2: Daño +5%
Nivel 3: Daño +5%
Nivel 4: Daño +10%
Nivel 5: Daño +10 %

Multiplicador de daño: 2.7*ATK

Compañía Helada (ATK) (Enfriamiento: 4 turnos)

Ataca a todos los enemigos. Ignorará las ventajas de [Fortalecer], [Protección de aliados] e [Indestructible] en enemigos bajo una desventaja de [Congelar]. Luego, tiene un 100 % de posibilidades de colocar una desventaja [Congelar] durante 1 turno.
Nivel 2: Daño +5 %
Nivel 3: Daño +10 %
Nivel 4: Daño +10 %
Nivel 5: Enfriamiento -1

Multiplicador de daño: 3.8*ATK

Arrebato Irrazonable (ATK) (Enfriamiento: 4 Turnos) 

Aplica un bufo del 50 % [Aumentar ATK], uno del 30 % [Aumentar P.Crit] y uno de [Escudo] en este Campeón durante 3 turnos, y luego obtiene un turno adicional. El valor del [Escudo] es proporcional al ATK de este campeón.
Nivel 2: Enfriamiento -1

Mirada Helada (Pasiva)

Tiene un 15 % de probabilidad de colocar una desventaja [Congelar] en los atacantes durante 1 turno cuando se golpea mientras está bajo una ventaja [Escudo]. Tiene un 35 % de probabilidad de colocar una desventaja [Congelar] en todos los enemigos durante 1 turno cada vez que se elimine una ventaja [Escudo] en este campeón por daño.
Nivel 2: Probabilidad de mejora/desventaja +5 %
Nivel 3: Probabilidad de mejora/desventaja +10 %

Aura

Aumenta el ATK de los aliados en todas las batallas de arena en un 35%