ANALISIS DE ALAZ, PORTADOR DEL SOL
Alaz llegó a Raid como el primer mítico de la facción de los bárbaros en Febrero de 2024. Sus dos formas tienen capacidad ofensiva, pero la forma alternativa estaría más centrada en control, ya que aplicará Quemar HP y Miedo de Verdad con buenos porcentajes, sumado a su pasiva que hace que el enemigo tenga más % de perder turno debido al miedo, siendo el primer campeón en ser capaz de hacer algo así.
A la hora de equiparlo, habrá 2 opciones y ambas son viables dependiendo de lo que busquemos. Las dos opciones serían a daño, o a apoyo/control, ya que al ser muy demandante de stats será complicado hacerlo hibrido. Aunque es un campeón muy versátil para casi cualquier mazmorra (Dragon, Golem, Caballero de Fuego) y Boss (Gemelos, Hydra, Boss de Clan..)
FORMA BASE
La forma base de Alaz será la de un campeón de tipo Defensa, con capacidad de daño/apoyo similar a Martir o Valkyria. Junto a ellas dos, será uno de los pocos campeones capaces de poner Contraataque a todos los aliados así como Bloquear daño, siendo éste último especialmente útil también porque cada 3 turnos, siendo posible hacer setups inmortales en multitud de sitios como Boss de Clan o Gemelos. También cuenta con un provocar durante 2 turnos que puede ser irresistible así como una pasiva tipo Harima donde será capaz de progresivamente aumentar su DEF, y por tanto también su daño.
FORMA ALTERNATIVA
La forma alternativa/evolucionada también tendrá mucho potencial de daño, pero estará más centrada en el control, ya que será capaz de aplicar Quemar HP a enemigos con Piel de Piedra y un Miedo de 70% gracias a su pasiva. Al ser capaz de aplicar Quemar HP a través del Piel de Piedra estará aumentado, por tanto con mucho potencial en arenas también, aunque de una manera distinta a la estándar. También será capaz de restaurar Max.HP destruido por enemigo, siendo útil en sitios como Hydra por ejemplo (hasta ahora, solo Marichka era capaz de hacer algo así), por lo que será muy completo y versátil.

También podríamos equiparlo modo nuker, en este caso a costa de reducir HP, VEL y PUNT

HABILIDADES FORMA BASE
Hacha de Fotones (DEF)
Ataca a 1 enemigo 2 veces. Hace un golpe adicional si el objetivo está bajo un bufo de [Escudo]. Cada golpe ignorará los bufos de [Escudo].
Nivel 2: Daño +20%
Tronar del Trueno (HP) (Enfriamiento: 4 turnos)
Ataca a todos los enemigos. Antes de atacar, aplica un bufo del 60% [Aumentar DEF] a todos los aliados durante 2 turnos. Da un golpe adicional a los objetivos con menos del 50% de HP después del primer golpe. Si el HP del objetivo es igual o superior al 50 % después del primer golpe, destruye el HP MÁXIMO del objetivo en un 30 % del daño infligido.
Nivel 2: Daño +20%
Nivel 3: Enfriamiento -1
Resplandor Abrasasdor (Enfriamiento: 4 turnos)
Aplica un debufo de [Provocar] en un enemigo objetivo durante 2 turnos. No se puede resistir esteste debufo si el objetivo tiene menos del 50% de HP. También aplica un bufo de [Contraataque] a todos los aliados durante 2 turnos y un bufo de [Bloquear daño] a todos los aliados durante 1 turno.
Nivel 2: Ignorar RES +20%
Nivel 3: Enfriamiento -1
Metamorfosis (Enfriamiento: 4 turnos)
Transforma a este campeón en su forma Alternativa. Luego obtén un turno adicional
Coraza del Sol (Pasiva)
Este campeón obtiene un +5% de DEF cada vez que contraataca (se acumula hasta el 100%). Se Reinicia cada ronda.
Aura
Aumenta la DEF de aliados en todas las batallas en 35%
HABILIDADES FORMA ALTERNATIVA
Disparo Sísmico (HP)
Ataca a todos los enemigos. Ataca una vez más a los enemigos que tienen un debufo de [Quemar HP]
Nivel 2: Daño +20%
Erupción Solar (HP) (Enfriamiento: 3 turnos)
Ataca a todos los enemigos. Aplica un debufo de [Quemar HP] durante 2 turnos. Este debufo no se puede resistir si el enemigo tiene un bufo de [Piel de Piedra]. Luego, activa instantáneamente cualquier debufo de [Quemar HP] a enemigos bajo un bufo de [Piel de piedra]. También aplica un debufo de [Miedo de verdad] a todos los enemigos durante 1 turno.
Nivel 2: Daño +20%
Nivel 3: Ignorar RES +20%
Rayo Revitalizante (Enfriamiento: 5 turnos)
Restaura completamente los HP MAX destruidos de todos los aliados y cura a todos los aliados en un 30% del HP MAX de este Campeón. Además, aplica un bufo del 25 % [Fortalecer] y un beneficio del 50 % [Aumentar RES] en todos los aliados durante 2 turnos.
Nivel 2: Enfriamiento -1
Metamorfosis (Enfriamiento: 4 turnos)
Transforma a este campeón en su forma Alternativa. Luego obtén un turno adicional
Corazón de los Cielos (Pasiva)
Aumenta el HP de este Campeón en 6 por cada 1 DEF que tenga cuando esté en su Forma Alternativa. Aumenta un 20% la probabilidad de que las habilidades enemigas no se activen al tener un debufo de [Miedo] o [Miedo de Verdad] y un debufo de [Quemar HP].
Aura
Aumenta la DEF de aliados en todas las batallas en 35%