General | Mazmorras Normal | Mazmorras Dificil | Torre del Destino |
---|---|---|---|
5/10 Arena Ofensiva | 10/10 Caballero de Fuego | 3/10 Caballero de Fuego | 3/10 Dragon de Magma |
3/10 Arena Defensa | 5/10 Araña | 5/10 Araña | 8/10 Araña Helada |
3/10 Hydra | 5/10 Dragon | 4/10 Dragon | 2/10 Araña Abisal |
8/10 Campaña | 5/10 Golem de Hielo | 5/10 Golem de Hielo | 9/10 Rey Escarabajo |
9/10 Facciones | 9/10 Fortaleza de los Gemelos | 3/10 Dragón Eterno | |
1/10 Señor Demoniaco | 7/10 Necrópolis de Arena | 2/10 Grifo | |
8/10 Minotauro | 1/10 Rinoceronte | ||
10/10 Hada Oscura |
ANALISIS DE ALURE
Alure es un campeón que lleva desde el principio de los tiempos en Raid, y que ha ido ganando popularidad sobre todo en lugares donde sea posible controlar barra de turno a un objetivo. Alure es un campeón que funciona mejor SIN LIBROS y esto se debe a que su A1 es muy muy buena, por lo tanto queremos usarla tanto como sea posible, por tanto si les reducimos el cooldown al resto de habilidades hará justo lo contrario. Llevamos a Alure por su control de barra de turno (hasta un 75%) por lo que será prioridad la PUNT para que esto suceda así como la P.Crit al 100% porque necesitamos hacer golpe crítico para reducir la barra de turno.
Como digo, es muy buena en sitios difíciles siempre que sean susceptibles de control de barra de turno, por lo que en Caballero de Fuego (en dificultad NORMAL) es muy muy buena si es muy rápida (aunque no funciona tan bien cuando el Boss el rojo por el tema de afinidad), así como en la Torre del Destino contra bosses como el Escarabajo o la Araña Abisal (siempre que tengamos forma de mantener viva a Alure) y el Hada Oscura. Por desgracia, con el Caballero de Fuego DIFICIL ya no será viable ya que no podremos controlarle la barra de turno, por lo que se quedará relegada a dificultad normal y torre del destino.
A nivel de equipo es relativamente fácil de equipar, con guantes de P.Crit para que nos sea más fácil llegar a 100%, mucha PUNT y VEL y luego podemos hacerla un poco más defensiva para que aguante más, aunque sus stats base no son especialmente llamativos (salvo su ATK)
A nivel de maestrías, buscaremos aumentar la PUNT y la VEL. La rama de Ataque es porque debido a que la usaremos principalmente contra bosses dificiles, nunca está de más un daño extra con matagigantes
HABILIDADES DE ALURE
Látigo Psíquico [ATK]
Ataca 3 veces al azar. Disminuye el medidor de turno del objetivo en un 25% en cada golpe crítico.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Daño + 5%
Multiplicador de daño: x1 ATK
Tentación [ATK] (Reutilización: 4 turnos)
Ataca a todos los enemigos 2 veces. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de colocar un perjuicio del 30% [Disminuir DEF] durante 1 turno. Coloca una desventaja de [Dormir] por 1 turno en los objetivos bajo [Disminuir DEF] debuff.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Posibilidad de bufo/debufo + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Posibilidad de bufo/debufo + 5%
Nivel 6: Enfriamiento -1
Nivel 7: Posibilidad de bufo/debufo + 10%
Multiplicador de daño: 3.4*ATK
Llamarada Infernal [ATK] (Reutilización: 6 turnos)
Ataca a 1 enemigo. Tiene un 30% adicional de probabilidad de infligir un golpe crítico. Ignorará el 50% de la DEF del objetivo.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Multiplicador de daño: 4.6*ATK
Aura
Aumenta la PUNT de los aliados en las criptas de facción en 50.
Hola Senda, que bendiciones recomiendas para Alure?