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Estadísticas de Anax

GeneralMazmorrasTorreones
5/10 Campaña10/10 Minotauro9/10 Vacio
6/10 Arena Defensa 6/10 Araña8/10 Fuerza
8/10 Arena Ofensiva 7/10 Caballero de fuego8/10 Espiritu
5/10 Jefe de Clan 8/10 Dragon9/10 Magia
10/10 Facciones7/10 Golem de Hielo7/10 Torre del Destino

Análisis de Anax

Anax fue introducido en el juego en el parche 3.20 a mediados de Energo de 2021. Anax es un campeón interesante con mucho potencial para cualquier boss de mazmorras, ya que aplica venenos, reducir PUNT y debilitar, además de bastante potencial de daño. Podemos usarlo en Arañas junto con algún campeón que proteja al equipo (como Monstruo Malformado o Sir Nicolas) para poner ese Red.Def y Debilitar, ayudará mucho a incrementar el daño que le hacemos por máx.Hp  por lo que podremos ser capaces de debuffearla si no tenemos campeones que pongan Red.Def y Debilitar en la misma habilidad.

Tiene también mucho potencial en el boss de clan si no tenemos a Fayne, siempre y cuando tengamos en cuenta que su pasiva puede hacerle obtener turnos extras y dependiendo qué tipo de setup inmortal usamos. Es muy útil en setups inmortales si no tenemos alguien como Fayne, cumpliendo el rol de DPS ya que aporta debilitar, venenos. Si lo llevamos en setup inmortal, lo pondremos full ofensivo, mucho ATK, guantes de D.Crit y mucho P.Crit en general. Si lo vamos a usar en otro tipo de setup que no sea inmortal, será mejor ponerlo más defensivo con guantes y pecho de DEF% y seguramente en set de Robar Vida para que no se muera.

Las maestrías estan enfocadas a boss de clan y bosses de mazmorras.

Como digo, en setups inmortales (especialmente en las inmortales de doble Roshcard) tiene mucho potencial de daño ya que pone debilitar y Red.Def así como daño por venenos a falta de Fayne. Tened en cuenta que Anax no va solo, y si queréis ver esos números necesitáis el equipo que veis en la imagen.

Habilidades de Anax

Shotels penetrantes [ATK]

Ataca a 1 enemigo 2 veces. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de colocar un perjuicio del 60% [Disminuir DEF] durante 2 turnos.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 5%
Multiplicador de Daño: 3.2 ATK

Ícoros mortales [ATK] (Reutilización: 4 turnos)

Ataca a 1 enemigo 2 veces. Cada golpe tiene un 75% de probabilidad de colocar un perjuicio del 50% [Reducir PUNT] y un perjuicio del 5% [Veneno] durante 3 turnos.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 5%
Nivel 5: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 6: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 7: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 2.8 ATK

Festín de almas [ATK] (Reutilización: 4 turnos)

Ataca a 1 enemigo. Tiene una probabilidad del 75% de colocar una desventaja del 25% [Debilitar] durante 2 turnos. Cura a este campeón en un 50% del daño infligido.
Nivel 2: Daño + 10%
Nivel 4: Posibilidad de Mejora / Desventaja + 5%
Nivel 5: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 6: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 7: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 6 ATK


Aparecido (pasiva)

Efecto pasivo : otorga un beneficio del 60% [Aumentar DEF] a este campeón durante 2 turnos cuando su HP cae por debajo del 75%. Coloca un beneficio del 50% [Incrementar ATQ] en este Campeón durante 2 turnos cuando su HP cae por debajo del 50%.
Efecto activo: Otorga un turno extra cuando el HP de este campeón cae por debajo del 10%.