Archimago Hellmut

  • Torre del Destino
  • Arenas
  • Mazmorras
  • Boss
  • Facciones

Archimago Hellmut

 

Estadísticas del Archimago Hellmut

 

GeneralMazmorrasTorreones
8/10 Campaña10/10 Minotauro10/10 Vacio
7/10 Arena Defensa 7/10 Araña 7/10 Fuerza
8/10 Arena Ofensiva 8/10 Caballero de Fuego10/10 Espiritu
8/10 Jefe de Clan 8/10 Dragon10/10 Magia
10/10 Facciones8/10 Golem de Hielo9/10 Torre del Destino

 

Análisis del Archimago Hellmut

El Archimago Hellmut fue un campeón añadido al mismo tiempo que la Torre del Destino, y es el primer campeón del que podemos obtener trozos al completar las salas secretas de la Torre en modo fácil. Es un épico muy poderoso, que bien podría ser un Legendario disfrazado, ya que es más poderoso y aporta más utilidad al equipo que muchos legendarios. Nos buffea de P.Crit, D.Crit y VEL para hacer que peguemos más veces y más fuerte. Además también nos aporta control ya que podemos aturdir al rival e incluso algo de daño si lo equipamos modo nuker. La clave en el Archimago Hellmut es definir para qué lo vamos a usar: si lo queremos modo daño o modo apoyo, y en función de eso le pondremos un equipo y otro y unas maestrías u otras.

Estas es la versión “daño”, donde buscamos algo de ATK, P.Crit y Daño Crítico como si fuera un nuker, velocidad y PUNT. Si optamos por la versión solo de apoyo, podemos dedicar los guantes y el pecho a stats defensivos como HP% o DEF%.

Las maestrías como he comentado, dependerán si lo queremos usar para hacer daño (Maestro de la Guerra para mazmorras, Rompeyelmos para arenas) o bien Presencia Temible para control.

 

Habilidades del Archimago Hellmut

Dínamo Arcana [ATK]

Ataca a 1 enemigo. Llena el medidor de turno de este campeón en un 10%. Llena el medidor de turno en un 20% si este ataque es crítico.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Daño + 10%
Multiplicador de daño: 4.8 ATK

Salto Temporal [ATK] (Reutilización: 4 turnos)

Ataca a 1 enemigo. También ataca a todos los demás enemigos si el primer ataque es crítico. Cada golpe tiene una probabilidad del 50% de colocar un debuffo de [Aturdir] durante 1 turno. Después de atacar, reduce los medidores de turno de cada enemigo sin una desventaja de [Aturdir] en un 20%.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Posibilidad de Mejora / Desventaja + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Posibilidad de Mejora / Desventaja + 5%
Nivel 6: Daño + 10%
Nivel 7: Probabilidad de Mejora / Desventaja +15 %
Nivel 8: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 6 ATK (Objetivo), 3.5 ATK (AoE)

Guía psíquica (Enfriamiento: 5 turnos)

Coloca un buffo del 30% [Incrementar VEL], un buffo del 30% [Incrementar P.Crit] y una mejora del 30% [Incrementar D.Crit] en todos los aliados durante 2 turnos.
Nivel 2: Enfriamiento -1
Nivel 3: Enfriamiento -1

Aislado del Tiempo [Pasivo]

Inmune a los efectos de reducción de barra de turno

Aura

Aumenta la VEL de los aliados en la arena en un 17%.