Caballero Errante

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  • Facciones

 

GeneralMazmorrasTorreones
6/10 Campaña 8/10 Minotauro9/10 Vacio
4/10 Arena Defensa 4/10 Araña10/10 Fuerza
9/10 Arena Ofensiva5/10 Caballero de fuego7/10 Espiritu
7/10 Jefe de Clan6/10 Dragon3/10 Magia
7/10 Facciones5/10 Golem de Hielo

Análisis de Caballero Errante

El Caballero Errante es un nuker de un solo objetivo bastante decente, en la misma categoría que Errol, Rotos o Turvold. Su función es únicamente esa, hacer mucho daño a un solo objetivo, por lo que al ser un campeón de tipo Ataque y ser un nuker, lo equiparemos como tal. Escala por ATK así que le pondremos siempre un pecho de ATK% a ser posible con substat de P.Crit%, ya que nos interesa tener Daño Critico % en los guantes. Tendremos que llegar a 100% de P.Crit manteniendo los guantes de D.Crit así que no os estreseis demasiado si no tenéis items, en early/mid-game podremos llevarlo con guantes de P.Crit hasta que le consigamos un set mejor. A nivel de sets, el Cruel de Boss de Clan o el Salvaje de Caballero de fuego son buenas opciones. El set de Robar Vida le permitirá usar su A3 al máximo potencial en caso de que reciba daño de un enemigo más rápido que él. Sets como el Cruel o el Salvaje le garantizan casi una muerte cada vez que use su poderosa A3. La VEL será muy importante para no permitir que se nos adelante un rival. Si lo usamos en Boss de Clan para aumentar nuestro daño, tendremos que ponerle PUNT también para sacarle partido al Chupar Vida. A nivel de joyería, le pondremos anillo de ATK con ATK% de substats, collar de D.Crit y estandarte de ATK con ATK% y VEL de substat para maximizarlo.

Su A3 pega muy muy duro si está bien equipado, pero es bastante demandante de buen equipo y en late game se usa poco porque para facciones de nivel alto nos interesará más un equipo más tanque que aguante ya que los enemigos tendrán demasiada vida y defensa.

Estas serían sus maestrías como nuker para arenas/mazmorras. Si por lo que sea lo usamos en boss de clan (NO RECOMENDADO), le pondremos Maestro de la Guerra. No recomiendo las maestrías azules por que más entrado en mid-late game, conseguiremos suficiente PUNT de otras fuentes y su función será meramente nukear.

Habilidades de Caballero Errante

Mediaespada [ATK]

Ataca a 1 enemigo. Tiene un 30% de probabilidad de colocar un debuff de [Chupar Vida] durante 2 turnos. Ignorará el 30% de la DEF del objetivo.
Nivel: 2 Probabilidad de Mejora / Desventaja + 5%
Nivel: 3 Probabilidad de Mejora / Desventaja + 5%
Nivel: 4 Probabilidad de Mejora / Desventaja + 5%
Nivel: 5 Probabilidad de Mejora / Desventaja + 5%

Multiplicador de daño: 4.5*ATK

Mordhau [ATK] (Reutilización: 4 turnos)

Ataca a 1 enemigo. Tiene un 60% de probabilidad de colocar un debuff [Aturdir] durante 1 turno. Restablece los tiempos de reutilización de cada una de las habilidades de este campeón si el objetivo muere.
Nivel: 2 Daño + 10%
Nivel: 3 Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel: 4 Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel: 5 Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%

Multiplicador de daño: 6*ATK

Orden de Ejecución [ATK] (Reutilización: 6 turnos)

Ataca a 1 enemigo. Tiene un 60% de probabilidad de colocar una desventaja del 25% [Debilitar] durante 2 turnos. El daño aumenta en un 75% si este campeón tiene HP completo.
Nivel: 2 Daño + 10%
Nivel: 3 Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel: 4 Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel: 5 Probabilidad de Mejora / Desventaja + 20%

Multiplicador de daño: 7*ATK

Aura

 Aumenta la DEF de los aliados en mazmorras en un 32%.