Caballero Negro

  • Hydra
  • Arenas
  • Mazmorras
  • Señor Demoníaco
  • Facciones

GeneralMazmorras normalMazmorras DificilTorre del Destino
5/10 Campaña2/10 Araña2/10 Araña10/10 Dragon de Magma
7/10 Arena Defensa2/10 Caballero de Fuego2/10 Caballero de Fuego7/10 Araña de Escarcha
4/10 Arena Ofensiva7/10 Dragon5/10 Dragon2/10 Araña Abisal
2/10 Jefe de Clan9/10 Golem de Hielo9/10 Golem de Hielo5/10 Rey Escarabajo
7/10 Facciones5/10 Fortaleza de los Gemelos5/10 Dragon Eterno
8/10 Hydra7/10 Minotauro5/10 Grifo Celestial
6/10 Bommal
6/10 Hada Oscura

Análisis de Caballero Negro

El Caballero Negro era un legendario bastante del montón, que tenía cierto potencial de ayuda en early-mid pero se quedaba muy corto en el late game. Tras un rework que le hicieron en Octubre de 2022 donde le cambiaron el escalado de la A3 por HP, y con la introducción de la Hydra, se convirtió en un buen campeón de apoyo para ésta, ya que tiene un poderoso incitar en A1 que puede hacernos la vida mucho más fácil si incitamos a la cabeza vulnerable, además de tener darnos un Aumentar DEF y Curación continua permanente, y un nuke extra en su A3 que ahora si, tiene sentido con el resto de su kit.

Principalmente lo usaremos más como apoyo que como nuker, por lo que si le buscamos mucha HP y PUNT así como velocidad puede ser lo óptimo. Todo el crítico que le saquemos tampoco le hará ningún mal sobretodo si queremos aumentar su daño con la A3, pero en las rotaciones más difíciles de la Hydra seguramente querramos beneficiarnos del control que proveé con la A1 así como de la protección de la A2. Esta sería mi versión de Caballero Negro para Hydra. Con la salida de las mazmorras en modo dificil, le he encontrado bastante uso en Golem de Hielo también, ya que es un campeón resistencia con buen potencial para proteger a nuestros campeones con un aumentar defensa y curación continua permanente.

 

Habilidades de Caballero Negro

Golpe pesado [HP]

Ataca a 1 enemigo. Tiene un 75 % de probabilidad de aplicar un debufo de [Incitar] durante 1 turno.
Nivel 2: Daño +5%
Nivel 3: Daño +5%
Nivel 4: Daño +5%
Nivel 5: Daño +5%

Multiplicador: 0.28*HP

Bajar Visera (Cooldown 3 turnos)

Aplica un bufo de [Curación Continua] del 15 % y un bufo de [Aumentar DEF] del 60 % en todos los aliados durante 2 turnos.
Nivel 2: Enfriamiento -1

Último Aliento [HP]

Ataca a todos los enemigos. El daño aumenta según la cantidad de HP que haya perdido este campeón.
Nivel 2: Daño +5%
Nivel 3: Daño +5%
Nivel 4: Daño +5%
Nivel 5: Daño +5%

Valeroso [Pasiva] (Cooldown 2 turnos)

Coloca un buffo [Inmortal] en este Campeón durante 1 turno si el daño recibido supera el 15% de HP MÁX en un ataque.