Caballero Negro

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Estadísticas de Caballero Negro

GeneralMazmorrasTorreones
8/10 Campaña10/10 Minotauro6/10 Vacio
8/10 Arena Defensa2/10 Araña6/10 Fuerza
8/10 Arena Ofensiva2/10 Caballero de Fuego6/10 Espiritu
10/10 Jefe de Clan8/10 Dragon2/10 Magia
9/10 Facciones9/10 Golem de Hielo3/10 Torre del Destino

Análisis de Caballero Negro

El Caballero Negro es un personaje polivalente que puedes llevar en varias posiciones, pero brilla más en early-mid como apoyo en mazmorras que en late game. Su skill más importante es su A2, donde si le conseguimos que entre 1 libro puede tener constantemente Aumentar DEF y Curación Continua. Su ataque básico tiene bastante buenos multiplicadores también y su principal función será la de mantener a un rival en concreto controlado. En early / mid game puedes usarlo donde quieras o donde necesites un Aumentar DEF constante, en late game solo se ve en arenas en setups de RES, tanto en arena clásica como en 3vs3. En alguna rara ocasión me he encontrado alguno equipado como nuker, pero de cada vez menos, ya que hay muchos mejores nukers y el Caballero Negro necesita ATK para su A3 o HP para su A1, por lo que no tiene demasiado sentido. Sin embargo, como digo, molesta mucho en setups de RES y tanques en arena, por lo que priorizarle HP, DEF y sobretodo RES será casi lo mejor. La PUNT también nos vendrá muy bien. Así es como lo llevé yo en su tiempo para arenas 3vs3 en mi setup de RES, donde lo que busco es tener permanentemente Aumentar DEF y molestar al rival lo máximo posible con el incitar del básico. 

 

Estas son las maestrías que yo uso. Las maestrías que faltan dependerán de como y dónde lo vayáis a usar, así que leedlas y pensad donde os conviene más.

Habilidades de Caballero Negro

Golpe pesado [HP]

Ataca a 1 enemigo. Tiene un 75% de posibilidades de colocar una desventaja [Provocar] durante 1 turno. Nivel 2: Daño + 5% Nivel 3: Daño + 5% Nivel 4: Daño + 5% Nivel 5: Daño + 5%

Bajar Visera

(Enfriamiento: 3 turnos) Coloca un beneficio de 15% [Curación continua] y un beneficio de 60% [Incrementar DEF] en todos los aliados durante 2 turnos. Nivel 2: Enfriamiento -1

Último Aliento [ATK]

(Enfriamiento: 4 turnos) Ataca a todos los enemigos. El daño aumenta de acuerdo con la cantidad de HP que este campeón ha perdido. Nivel 2: Daño + 5% Nivel 3: Daño + 5% Nivel 4: Daño + 5% Nivel 5: Daño + 5%

Valeroso [Pasiva]

(Enfriamiento: 2 turnos) Coloca un beneficio [Inmortal] en este Campeón durante 1 turno si el daño recibido supera el 15% de HP MÁX en un ataque.