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Estadísticas de Cardenal

GeneralMazmorrasTorreones
6/10 Campaña8/10 Minotauro7/10 Vacio
7/10 Arena Defensa4/10 Araña7/10 Fuerza
9/10 Arena Ofensiva9/10 Caballero de Fuego7/10 Espiritu
5/10 Jefe de Clan9/10 Dragon7/10 Magia
10/10 Facciones9/10 Golem de Hielo7/10 Torre del Destino

Análisis de Cardenal

Cardenal es un campeón bastante único, que pasaba mucho desapercibido hasta que recibió un buff y la gente empezó a utilizarla en varias setups interesantes. Cardenal se utiliza principalmente por su potente A3, reviviendo a todos los aliados con la barra de turno llena, lo cual se traduce en que atacan instantáneamente. Por este motivo, Cardenal se lleva en equipos donde sepamos que nos van a matar algún campeón, para ser capaces de revivirlos automáticamente. Cuenta con un veneno en el básico que es poco importante, y una pequeña cura+Aumentar DEF para proteger a un aliado. A nivel de usos y equipos yo diferenciaría dos:

Cardenal para arenas

Cardenal equipada para arenas se centra en llevar campeones con una sinergia poderosa y forzar a nuestro equipo a ir segundo. Cardenal iría muy defensiva con muchisima RES para protegerla de cualquier debuff que pueda hacerla perder turno, para que en cuanto le toque, reviva a todos los aliados y finalicemos la batalla. Por tanto esta versión estará centrada principalmente en RES, DEF y VEL

Cardenal para mazmorras / Facciones

Esta es la Cardenal que me monté yo para que me ayudará a avanzar en la Guerra de Facciones. Aqui la idea es valerse del set de Frenesí, para cada golpe de reciba contribuya a aumentar su barra de turno y a tener cuanto antes el revivir cargado de nuevo. Los que buscaremos aquí es mucha VEL y mucha DEF. La RES nos dará igual si no la usamos en arenas.

A nivel de maestrias, como no es un campeón que llevemos por daño, necesitaremos potencial tanto su VEL, como su RES. Si la llevamos a arenas, la maestría con el circulo rojo. Si no, la de Intervención Oportuna

Habilidades de Cardenal

Evaporación [ATK]

Ataca a 1 enemigo. Tiene un 10% de probabilidad de colocar un debuff de [Veneno] del 5% durante 2 turnos.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 5%
Nivel 5: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 5%
Multiplicador de Daño: 4 ATK

Toque reparador (Reutilización: 4 turnos)

Cura a un aliado objetivo en un 30% de su MAX HP. Coloca una mejora del 60% [Incrementar DEF] durante 2 turnos.
Nivel 2: Curación + 5%
Nivel 3: Curación + 5%
Nivel 4: Enfriamiento -1

Redención (Enfriamiento: 7 turnos)

Revive a todos los aliados muertos, los cura en un 25% de su MAX HP y aumenta su Turn Meter al máximo.
Nivel 2: Enfriamiento -1
Nivel 3: Enfriamiento -1