General | Mazmorras | Torreones |
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6/10 Campaña | 5/10 Minotauro | 4/10 Vacio |
2/10 Arena Defensa | 1/10 Araña | 5/10 Fuerza |
2/10 Arena Ofensiva | 2/10 Caballero de Fuego | 2/10 Espiritu |
2/10 Jefe de Clan | 4/10 Dragon | 4/10 Magia |
6/10 Facciones | 4/10 Golem de Hielo | 4/10 Torre del Destino |
Análisis de Chaman
He decidido crear la guía de Chaman no porque merezca la pena, si no porque sé que la vais a buscar. Chamán es el primer campeón épico que regala el juego, y es de los peores épicos del juego, ya que bien podría ser un raro. Su ataque básico tiene muy poco % de éxito, su A2 pone la versión mala del buffo (ya que la buena es la que da 30%). Su A3 que es un revivir es la única habilidad salvable de su kit y la única razón por la que la usaréis antes de usarla como comida para otro campeón mejor.
NO cometáis el error de darle libros, subirla a 6o ni nada parecido. Simplemente el campeón no merece la pena y podéis coméroslo cuando lo necesitéis.
Tampoco pondré equipo ni maestrías porque el equipo le pondréis el que buenamente tengáis al principio del juego, y las maestrías tampoco merece la pena sacárselas ya que es un épico muy malo.
Habilidades de Chaman
Golpe de Desencantar [ATK]
Ataca a 1 enemigo. Tiene un 25% de probabilidad de eliminar 1 beneficio aleatorio del objetivo.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 5%
Nivel 5: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 5%
Multiplicador de Daño: 4.2 ATK
Explotar la debilidad [ATK] (Reutilización: 4 turnos)
Ataca a 1 enemigo. Coloca un bufo del 15% [Incrementar P.Crit] en todos los aliados durante 2 turnos.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 10%
Nivel 5: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 5.1 ATK
Evocar (Reutilización: 7 turnos)
Revive a un aliado con el 50% de su HP. Coloca un beneficio de [Escudo] en el objetivo equivalente al 20% de los PS del objetivo.
Nivel 2: Enfriamiento -1
Nivel 3: Enfriamiento -1
Aura
Aumenta la DEF de los aliados en las criptas de facción en un 23%.