General | Mazmorras | Torreones |
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6/10 Campaña | 7/10 Minotauro | 7/10 Vacio |
5/10 Arena Defensa | 8/10 Araña | 7/10 Fuerza |
5/10 Arena Ofensiva | 7/10 Caballero de Fuego | 5/10 Espiritu |
10/10 Jefe de Clan | 7/10 Dragon | 5/10 Magia |
7/10 Facciones | 7/10 Golem de Hielo | 5/10 Torre del Destino |
Análisis de Comehombres
Comehombres es un campeón con bastantes pocos usos a nivel general, pero seguramente todos lo conoceréis por su rol en las setup inmortales. Es complicado hacer una guía de Comehombres porque depende qué otros campeones y qué equipo tengáis lo equiparéis de una manera u otra. Esto lo digo porque a Comehombres el 95% de las veces se sube para utilizarse en una setup inmortal de un tipo u otro (con dos comehombres, con guardiana del dolor, con Roshcard…) por tanto su velocidad irá determinada por el tipo de setup que usemos. Es especialmente útil en setups inmortales no solo por su buffo de inmortal de 2 turnos si no también por su bloquear debuffs que previene tanto el aturdir del boss como los posibles debuffos que nos pongan sus distintas afinidades.
Una vez le hemos cuadrado la VEL, lo único que buscaremos es que haga el máximo daño durante esos turnos, por lo que los items óptimos son guantes de Daño Crítico, pecho de ATK% y botas de VEL (porque si no es imposible llegar a las velocidades requeridas que suelen estar de 230 para arriba). A pesar de ser un campeón de tipo HP sus habilidades escalan por ATK, pero lo que más buscaremos en sus stats son tanto VEL como P.Crit.
Podría poneros mil imágenes distintas de diferentes Comehombres dependiendo de la setup en la que vaya, pero será más fácil si buscáis las diferentes setups que hay, e intentáis cuadrarle la VEL en base a eso mirándolas AQUÍ en la parte de setups inmortales.
Las maestrías si os las dejo aquí porque estas son las maestrías que usaréis sin importar la setup que uséis
Habilidades de Comehombres
Aporrear [ATK]
Ataca a 1 enemigo. Coloca un perjuicio del 50% [Disminuir ATK] en todos los enemigos si este ataque es crítico.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Daño + 5%
Multiplicador de daño: 5.5 ATK
Sifón [ATK] (Reutilización: 4 turnos)
Ataca a 1 enemigo. Agota completamente el medidor de turno del objetivo. Llena el medidor de turno de este campeón igual a la cantidad que pierde el objetivo.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Daño + 5%
Nivel 6: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 8.2 ATK
Sangre ancestral (tiempo de reutilización: 7 turnos)
Este campeón recibe daño, luego coloca un beneficio [Inmortal] y un beneficio [Bloquear Debuffos] a todos los aliados durante 2 turnos. El daño recibido es igual al 5% MAX HP por cada aliado vivo.
Nivel 2: Enfriamiento -1
Nivel 3: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 0.05 HP * (5 – Aliados muertos)
Aura
Aumenta la vida de los aliados en las mazmorras en un 33%.