General | Mazmorras Normal | Mazmorras Dificil | Torre del Destino |
---|---|---|---|
4/10 Arena Ofensiva | 5/10 Caballero de Fuego | 3/10 Caballero de Fuego | 2/10 Dragon de Magma |
5/10 Arena Defensa | 4/10 Araña | 3/10 Araña | 2/10 Araña Helada |
4/10 Hydra | 10/10 Dragon | 9/10 Dragon | 2/10 Araña Abisal |
6/10 Campaña | 10/10 Golem de Hielo | 4/10 Golem de Hielo | 6/10 Rey Escarabajo |
5/10 Facciones | 8/10 Minotauro | 7/10 Dragón Eterno | |
9/10 Señor Demoniaco | 8/10 Fortaleza de los Gemelos | 5/10 Grifo | |
1/10 Rinoceronte | |||
2/10 Hada Oscura |
Análisis de Corvis el Corruptor
Corvis el Corruptor fue añadido en Noviembre de 2022 como envenenador para la facción de la Orden Sagrada. Es una muy buena opción de campeón capaz de hacer Golem y Dragón él solo (en los pisos que no sean de afinidad débil), porque pone muchos venenos y además es capaz de reducir el daño recibido en función de los venenos que tenga el objetivo, por lo que si lo equipamos como en la imagen, será capaz de mantenerse vivo. También es un gran campeón para Boss de Clan, sobretodo combinado con algún campeón que ponga escudos para que él sea capaz de extenderlos 1 turno y ser capaz de mitigar más daño. Además, su pasiva de reducción de daño también hará que aguantemos muchas más rondas combinada con su Red.ATK en básico. En la parte ofensiva, también aporta mucho, sobretodo contra bosses susceptibles de mucho daño de venenos, ya que aplica 4 y una sensibilidad al veneno, por lo que es muy versátil contra bosses.
En la Fortaleza de los gemelos si somos capaces de mantenerlo vivo, hará muy buen combo con Mithrala y Geomante estirando el Quemar HP de este último y los Escudos de Mithrala para que aguantemos, por lo que también es viable ahí, pero eso sí, necesitaremos mucha más PUNT que para Golem y Dragón.
Bendición de Corvis el Corruptor
Corvis al ser un campeón exclusivamente de mazmorras y boss de clan, podremos aumentar el daño con Fuego y Azufre
Habilidades de Corvis el Corruptor
Proceso Reductivo (DEF)
Ataca a 1 enemigo. Tiene un 40 % de probabilidad de aplicar una debufo del 50 % [Reducir ATK] durante 2 turnos.
Nivel 2: Daño +10 %
Nivel 3: Probabilidad de beneficio/desventaja +10 %
Nivel 4: Daño +10 %
Nivel 5: Probabilidad de beneficio/desventaja +10 %
Multiplicador: 3.1*DEF
Milagro Médico (DEF)(Enfriamiento: 4 turnos)
Ataca a todos los enemigos 2 veces. El primer golpe aumenta la duración de todas las desventajas de los enemigos en 1 turno. El segundo golpe aumenta la duración de todos los beneficios aliados en 1 turno.
Nivel 2: Daño +5 %
Nivel 3: Daño +5 %
Nivel 4: Daño +10 %
Multiplicador: 1.9*DEF
Investigación de Campo (Enfriamiento: 5 turnos)
Ataca a todos los enemigos 2 veces. Cada golpe tiene un 75 % de probabilidad de colocar dos desventajas de [Veneno] al 5 % durante 2 turnos.
Después de atacar, coloca un 25 % de [Sensibilidad al veneno] en los enemigos con 2 o más desventajas de [Veneno].
Nivel 2: Daño +10 %
Nivel 3: Probabilidad de beneficio/desventaja +10 %
Nivel 4: Probabilidad de beneficio/desventaja +15 %
Nivel 5: Enfriamiento -1
Brebaje Curioso (Pasiva)
Disminuye el daño que infligen los enemigos bajo las desventajas de [Veneno] (5 % menos por desventaja de [Veneno], se acumula hasta un 25 %).
Aura
Aumenta la DEF de Aliados en todas las batallas en 30%