Cuernos Retorcidos

cuernos retorcidos

GeneralMazmorrasTorreones
6/10 Campaña7/10 Minotauro7/10 Vacio
8/10 Arena Defensa 2/10 Araña7/10 Fuerza
7/10 Arena Ofensiva7/10 Caballero de Fuego7/10 Espiritu
2/10 Jefe de Clan8/10 Dragon5/10 Magia
8/10 Facciones8/10 Golem de Hielo

Análisis de Cuernos Retorcidos

De cuernos retorcidos no hay demasiada información, pero es un raro interesante ya que es una versión pequeña de Maulie Tankard, con un incitar en área.  Nos puede ayudar con control de oleadas en incluso en arenas en early pero también en guerra de facciones y oleadas de bichos en mazmorras. Necesitaremos mucha PUNT para que entren los incitar y sobre todo mucha DEF y HP porque recibiremos muchos golpes. El set de congelar puede ser una opción viable porque al recibir él los golpes, si congela puede suponer otro turno extra que pierden los rivales.

Fuera de ahí, es interesante en cierta setup de Arboleda del Shogun junto a Emic y es para lo único que se usará en late game.

 

Esta es una opción de maestrías para mazmorras y guerra de facciones. Las maestrias azules de extender duración de turnos no le afectan a su incitar

Habilidades de Cuernos Retorcidos

Embestir [ATK]

Ataca a 1 enemigo. El daño aumenta según la cantidad de HP que este campeón ha perdido. Este ataque no puede ser un golpe fuerte, crítico o débil.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Daño + 10%

Tambor de Guerra (Enfriamiento: 4 turnos)

Aplica un debufo de [Incitar] en todos los enemigos durante 1 turno. Aplica un bufo de 30% [Aumentar DEF] en este Campeón durante 2 turnos.
Nivel 2: Enfriamiento -1

Determinado (Enfriamiento: 5 turnos)

Aplica un bufo de [Inmortal] en este Campeón durante 2 turnos.
Nivel 2: Enfriamiento -1
Nivel 3: Enfriamiento -1

Aura

Aumenta la DEF de aliado en mazmorras en un 27%.