• Torre del Destino
  • Arenas
  • Mazmorras
  • Boss
  • Facciones

 

Estadísticas de Demytha

GeneralMazmorrasTorreones
6/10 Campaña 8/10 Minotauro7/10 Vacio
2/10 Arena Defensa 5/10 Araña 7/10 Fuerza
2/10 Arena Ofensiva5/10 Caballero de Fuego7/10 Espiritu
9/10 Jefe de Clan 9/10 Dragon 7/10 Magia
8/10 Facciones9/10 Golem de Hielo5/10 Torre del Destino

Análisis de Demytha

Demytha fue un épico necesario para fusionar a Sigmund el Granescudo, y que salió al mismo tiempo, en Octubre de 2021. El rol que ocuparía sería el de apoyo defensivo, con muchos buffos para los aliados así como curas. Debido a su particular kit con extensión de buffos y Bloquear Daño, es muy polivalente en varios equipo de boss de clan inmortales así como en facciones y mazmorras. La forma de equiparla dependerá enteramente de donde la queramos llevar y qué tipo de setup montemos. 

Demytha para Boss de clan

Podemos utilizar su Bloquear Daño igual que el de Invocador de Guerra. La única diferencia es que la habilidad de Invocador de Guerra la tenemos cada 4 turnos y Demytha a tope de libros en 3, así que si le dejamos un libro sin meter, podemos utilizarla en cualquiera de las setups donde va Invocador de Guerra también (por ejemplo esta o esta). Si la hemos maxeado de libros, necesitaremos llevarla junto con otro campeón que ponga el Bloquear daño/Inmortal durante los otros dos turnos. Incluso si queremos, podemos llevarla a ella, a Invocador de Guerra (así nos protegen las 2 áreas del boss) y un Aplastacráneos para que se coma el aturdir mientras él es inmortal. 

Otra variante de Boss de Clan con Demytha sería la de buffos infinitos, utilizándola como extensora de buffos junto a otro campeón que extienda como Lanakis, Krisk, Luchadora de Arena o Aniri. Hay muchas opciones, pero el nucleo de la setup no variará, necesitando a Brogni para mantener los escudos e ir haciéndolos más grandes.

Aquí os dejo dos variantes ofensivas, para Boss de clan. Tenéis que tener en cuenta la VEL dependiendo de qué tipo de setup de Boss querráis montar.

Maestrías de Boss de clan.

Demytha para Mazmorras / Facciones

Si no la queremos utilizar en Boss de clan, entonces nos dará igual el daño de este campeón y en lugar de ponerle mucho ATK así como P.Crit y D.Crit (como lo mostrado en las imágenes de arriba), podemos ponerle más HP, DEF y VEL para que nos aguante más. En versión más defensiva podemos utilizarla en Dragón, Golem y facciones, a modo de healer y apoyo defensivo.

Demytha en Torre del Destino – Bommal

Muchos seguro que al ver que se pone inmortal durante un turno, caeis en la confusión de que es buena para Bommal, el boss de las bombas de la Torre del Destino. Sin embargo siento deciros que no sirve para la Torre Difícil ya que aunque tenga una habilidad igual que Yelmo Carmesí, Demytha carece del revivir al morir que hace que Yelmo Carmesí sea capaz de aguantar cuando el boss nos pone 2 bombas. Aunque es posible hacer el Boss 90 de la Torre Normal, necesita de un equipo muy muy top y aún así os fallará muchas veces. El Youtuber Skratch AK47 tiene una guía de ella haciéndolo…pero ya os digo que no os hagáis muchas ilusiones.

Habilidades de Demytha

Fuegos ancestrales [ATK]

Ataca a 1 enemigo 2 veces. Coloca un [Escudo] durante 2 turnos, equivalente al 10% del Máximo HP de este Campeón, en el aliado con el menos HP.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Escudo + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Escudo + 5%
Nivel 6: Daño + 5%
Nivel 7: Escudo + 5%
Nivel 8: Daño + 5%
Nivel 9: Escudo + 5%
Multiplicador de daño: 3.2 ATK

Luz de la Profundidad (Enfriamiento: 4 turnos)

Aumenta la duración de los buffos aliados en 1 turno, luego disminuye la duración de todos los debuffos de los aliados en 1 turno. También cura a todos los aliados en un 2.5% de su MAX HP. Cura un 2.5% de HP MÁXIMO adicional por cada turno añadido o eliminado de la duración de los buffos y debuffos de esta habilidad.
Nivel 2: Curación + 5%
Nivel 3: Curación + 5%
Nivel 4: Curación + 5%
Nivel 5: Curación + 5%
Nivel 6: Enfriamiento -1

Canalizar la sangre (Reutilización: 5 turnos)

Coloca un [Bloquear daño] a todos los aliados durante 1 turno y un buffo del 15% [Curación continua] a los aliados durante 2 turnos.
Nivel 2: Enfriamiento -1
Nivel 3: Enfriamiento -1

Aura

Aumenta la DEF de los aliados en todas las batallas en un 20%