Drokgul el Demacrado

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Estadísticas de Drokgul el Demacrado

GeneralMazmorrasTorreones
5/10 Campaña 8/10 Minotauro8/10 Vacio
4/10 Arena Defensa 5/10 Araña9/10 Fuerza
4/10 Arena Ofensiva5/10 Caballero de fuego7/10 Espiritu
8/10 Jefe de Clan4/10 Dragon4/10 Magia
10/10 Facciones9/10 Golem de Hielo

Análisis de Drokgul el Demacrado

Drokgul fue un campeón que estuvo disponible como “fusión” mediante fragmentos en Septiembre de 2020. El sitio predominante donde mejor lo va a hacer es sin duda la Guerra de Facciones, ya que los ogretes no tienen demasiados campeones buenos “protectores” ni healers, de modo que él puede ayudarnos mucho en ese rol defensivo. Es un campeón que sobre el papel puede ser interesante, pero cuando lo ponemos en práctica no acaba de funcionar todo lo bien que quisieramos. Y para que funcione bien es muy recomendable maxearlo de libros para reducir al máximo los cooldowns de las habilidades. Su ataque básico es el único “ataque” que tiene, así que yo ignoraría un poco el querer llevarlo con PUNT para que meta ese aturdir, y me centraría más en su HP y su VEL para que de supervivencia al equipo. Sus escudos no son lo suficientemente grandes como los de Monstruo Malformado o Sir Nicolás como para llevarlo para que los ponga en arañas 17+, pero quizá nos pueda ayudar a progresar si le ponemos el suficiente HP. El aumentar ATK y aumentar DEF puede ir bien en una setup de inmortal de boss de clan para aumentar el daño, siempre y cuando le cuadremos bien la VEL. En el resto de mazmorras lo podemos llevar, pero no nos servirá ni para “speed runs” (farmear lo más rápido posible) ni para hacer daño. Esta versión iría más enfocada en aguantar en boss de clan, aunque quizá podríamos aumentarle el P.Crit y el D.Crit para maximizarle el daño, aunque realmente no pegue fuerte.

 

Maestrías para boss de clan. Si va a guerra de facciones únicamente iriamos por la Verde y Azul porque nos dará igual su daño.

Habilidades de Drokgul el Demacrado

Bonebreak Boulder [HP]

Ataca a 1 enemigo. Tiene un 20% de probabilidad de colocar un debuff [Aturdir] durante 1 turno.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 10%
Nivel 5: Posibilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 6: Posibilidad de Mejora / Desventaja + 10%

Eldritch Ground (Enfriamiento: 5 turnos)

Coloca una mejora del 50% [Incrementar ATK] y una mejora del 60% [Incrementar DEF] en todos los aliados durante 2 turnos. También coloca un beneficio de [Daño de bloqueo] durante 1 turno en aliados con menos del 30% de HP.
Nivel 2: Enfriamiento -1
Nivel 3: Enfriamiento -1

Bendición de piedra rúnica (Reutilización: 5 turnos)

[Efecto activo] Coloca un beneficio de [Escudo] equivalente al 15% de los PS MÁXIMOS de este Campeón en todos los aliados durante 3 turnos.
[Efecto pasivo] Cura a cada aliado en un 15% de los PS MÁXIMOS de este campeón cada vez que un beneficio de [Escudo] colocado por esta habilidad expira, es eliminado o roto por un ataque enemigo. Los aliados cuyos beneficios de [Escudo] estén rotos también contraatacarán al enemigo que rompa el [Escudo]. Cuando se rompe un [Escudo], la curación ocurre instantáneamente antes de que se reciba cualquier daño restante del ataque Rompiendo Escudo.
Nivel 2: Escudo + 5%
Nivel 3: Escudo + 5%
Nivel 4: Escudo + 10%
Nivel 5: Enfriamiento -1

 

LORE

Mucho antes de que los primeros humanos pusieran un pie en las vastas tundras del norte de Telerian, era una tierra indómita de espíritus y misterios. Los Ogros habitaban en medio de las escarpadas montañas y las colinas cubiertas de hierba, y su dominio no fue desafiado durante muchos siglos. Para la mayoría de ellos, era una existencia simple sin las cargas de las calamidades del cambio o los sueños ingenuos de progreso. Pero incluso entre criaturas tan simples, se puede encontrar una chispa de genio. Drokgul había visto muchas luchas en su juventud, ya que su naturaleza temperamental lo llevó a luchar contra sus parientes por terrenos de caza, botines e incluso insultos menores. Ningún clan, por pequeño o desesperado que fuera, lo aceptaría, y sus rivales pronto se unieron para defenderse. Entonces sucedió que Drokgul fue expulsado de su hogar y obligado al exilio. Durante muchos inviernos vagó solo, resentido y lleno de ira. Sin embargo, en esta soledad Drokgul tuvo tiempo suficiente para meditar sobre su destino mientras se ganaba la vida en los páramos más al norte, donde el frío aliento del invierno era su compañero constante. Finalmente, se dio cuenta de algo sorprendente. Todo su dolor y dificultades fueron el resultado de sus propios fracasos, los de nadie más. Golpeado por esta verdad, Drokgul juró encontrar la iluminación y liberarse del círculo vicioso de violencia que había creado. Así comenzó su largo camino hacia la sabiduría. Drokgul recorrió muchos caminos. Llegó hasta los páramos árticos de Teleria, donde aprendió todo lo que pudo sobre los Jotuns y sus escrituras rúnicas. Luego hacia el sur, donde se encontró por primera vez con los humanos primitivos y estudió sus costumbres. Pasó mucho más de un siglo antes de que Drokgul regresara a casa, un anciano sabio y cansado. Hizo su morada en una alta colina rocosa, donde practicó la magia que aprendió de los gigantes del norte y buscó la unidad con la naturaleza. Su misma piel se convirtió en roca con el tiempo, y su vida duró mucho más que la de un troll. Fortalecido por energías arcanas, Drokgul se volvió similar a un espíritu de la naturaleza, atendiendo su dominio y llevando su ira sobre aquellos que lo amenazarían. Luego, llegaron los humanos. Se trataba de gente sencilla, clanes ligados a la sangre que huían hacia el norte de algún terror sin nombre. Para ellos, la criatura antigua y poderosa era como un dios, un malentendido que divirtió mucho a Drokgul. Sin embargo, hizo un pacto con los bárbaros, permitiéndoles asentar el valle ‘debajo de su casa a cambio de sacrificios de caza y ganado. Durante generaciones Drokgul siguió siendo un guardián místico cuyo conocimiento de las runas y la magia inspiró a muchos chamanes jóvenes y llevó a los clanes que vivían bajo su protección a la prosperidad. Pero, ay, el mal no descansa. Cuando los corruptos sirvientes de Siroth barrieron la tierra, ni siquiera la fuerza de Drokgul fue suficiente para defender a sus aliados humanos. Muchos fueron masacrados, otros se vieron obligados a huir. Y el noble troll se sintió herido y enfurecido por tal iniquidad. Fue entonces cuando hizo otro juramento: buscar venganza por aquellos a quienes no podía proteger. Una última vez que Drokgul partió de la patria devastada, su mirada se volvió hacia el sur. Por dónde camina ahora, pocos pueden decirlo. Pero cualquier enemigo de Siroth sería bendecido si reclutara la fuerza de este venerable Campeón para su causa. 

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    Sep 22, 2020 @ 12:25 pm

    Otra dinamica interesante seria llevarlo muy rapido y con la vida justa para que le rompan los escudos y provoque el contra-ataque, podria ser un personaje de contra-ataque encubierto
    Incluso para inmortales con come-hombres (con Roschard no sirve) que no tengan contra-ataque podria ser un Must