Ermitaño Jorrg

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  • Boss
  • Facciones

 

 

Estadísticas de Ermitaño Jorrg

 

GeneralMazmorrasTorreones
8/10 Campaña9/10 Minotauro8/10 Vacio
8/10 Arena Defensa 7/10 Araña 7/10 Fuerza
8/10 Arena Ofensiva 9/10 Caballero de Fuego8/10 Espiritu
5/10 Jefe de Clan 9/10 Dragon8/10 Magia
10/10 Facciones9/10 Golem de Hielo6/10 Torre del Destino

 

Análisis de Ermitaño Jorrg

El Ermitaño Jorrg fue añadido en al juego en el parche 3.40 a mediados de Enero de 2021 para cumplir un rol muy necesitado de iniciador/revividor para los orcos. Es prácticamente una versión de Gorgorab, en Orcos, teniendo también un revivir, un aumentar ataque y un aumentar barra de turno, por lo que nos cumplirá ambos roles igual que lo haría Gorgorab. Si os toca más en early o más en late lo equiparemos de una manera u otra, ya que lo usaremos en un sitio y otro. Si no tenemos o, Gorgorab, Mediadora o algún iniciador potente con Revivir, podemos usar al Ermitaño tanto en arenas como en mazmorras. Si ya tenéis alguno de estos subidos, Ermitaño quedará más relegado a Arenas 3vs3 o a Facciones. 

Si lo queremos usar de iniciador revivir principal, necesitaremos mucha VEL y lo más tanque posible si queremos que aguante y sea capaz de revivir a nuestros campeones. Si lo usamos únicamente en facciones, la VEL será importante pero no necesitaremos tanta, ya que lo llevaremos principalmente para que nos reviva si nos matan. La PUNT es opcional, solo la necesita para el Quemar HP del básico, pero solo es a un objetivo por lo que no va a ser decisiva. Aquí tenéis dos versiones, una con más VEL y menos PUNT y la otra con más PUNT y más defensivo.

Y sus maestrías, no necesitamos las rojas porque no es un campeón de daño

 

Habilidades de Ermitaño Jorrg

Brasero pútrido [ATK]

Ataca a 1 enemigo. Tiene un 30% de probabilidad de colocar un [Quemar HP] durante 2 turnos.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 5%
Nivel 5: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 5%
Multiplicador de Daño: 4 ATK

Héroes de antaño [ATK] (Enfriamiento: 5 turnos)

Coloca un beneficio del 50% [Incrementar ATK] en todos los aliados durante 2 turnos y llena los Contadores de Turnos de todos los aliados en un 20%.
Nivel 2: Enfriamiento -1
Nivel 3: Enfriamiento -1

Caminada Fantasmal (tiempo de reutilización: 7 turnos)

Revive a 2 aliados aleatorios con un 60% de HP, luego llena sus medidores de turno en un 40% y les otorga un buff de [Velo perfecto] durante 2 turnos.
Nivel 2: Enfriamiento -1
Nivel 3: Enfriamiento -1