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Errol

GeneralMazmorrasTorre del Destino
8/10 Arena Ofensiva4/10 Caballero de Fuego2/10 Dragon de Magma
6/10 Arena Defensa1/10 Araña2/10 Araña Helada
3/10 Hydra2/10 Dragon2/10 Araña Abisal
8/10 Campaña6/10 Minotauro2/10 Rey Escarabajo
5/10 Facciones2/10 Golem de Hielo7/10 Dragón Eterno
4/10 Señor Demoniaco1/10 Fortaleza de los Gemelos5/10 Grifo
5/10 Necrópolis de Arena1/10 Rinoceronte
5/10 Hada Oscura

Análisis de Errol

Errol ha recibido 2 reworks hasta la fecha y lo han enfocado en ser un nuker principalmente de arenas, con probabilidad de crítico dentro de su kit para que sea más fácil equiparlo, o al menos, más fácil de poner con mucho Daño Crítico o Ignorar Defensa. Al tener un 30% extra de P.Crit en todas sus habilidades, solo necesitamos ponerle 70% adicional para que siempre haga crítico. Todo lo demás puede ir a ATK y a D.Crit para que pegue más fuerte. La idea de sus habilidades es matar al objetivo más blando de los enemigos con su A3, y así obtener turno adicional y limpiar al resto de enemigo con un golpe en área. Al ser un personaje tan centrado en máximo daño, queda un poco blandito para usarlo en mazmorras, por lo que su función principal es la de quitarnos de en medio objetivos concretos en arenas que queramos neutralizar cuando antes, sin embargo, muchos de estos campeones molestos en arenas son de afinidad fuerte a Errol (verdes) por lo que pierde algo de valor si lo comparamos con otros nukers de arena del vacío como Leorius o Baron. Su A3 además roba buffos, por lo que si queremos que robe buffs enemigos en arenas, necesitaremos ponerle PUNT también, pero no demasiada, ya que la misma habilidad con la que obtiene turno adicional es la que usaremos contra objetivos que tienen poca resistencia como Mediadoras o Kymars

Bendiciones de Errol

Como nuker, especialmente centrado en arenas, podemos sacarle partido al aumento de atributos y sinergias que nos proporcionan estas dos:

Habilidades de Errol

Espada Flameante [ATK]

Ataca a 1 enemigo. Tiene un 30% más de posibilidades de infligir un golpe crítico.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 10%
Nivel 4: Daño + 10%

Multiplicador de daño: 3.9*ATK

Rompeyelmos [ATK] (Enfriamiento: 4 turnos)

Ataca a todos los enemigos 2 veces. Tiene un 30% más de posibilidades de infligir un golpe crítico. Cada ataque ignora el 15% de DEF del objetivo.
Nivel 2: Daño + 10%
Nivel 3: Daño + 10%
Nivel 4: Daño + 10%
Nivel 5: Daño + 15%
Nivel 6: Enfriamiento -1

Multiplicador de daño: 1.5*ATK

Negación [ATK] (Enfriamiento: 4 turnos)

Ataca a un enemigo. Elimina todos los debufos de este campeón y roba todos los bufos del enemigo antes de atacar. Tiene un 30% más de posibilidades de infligir un golpe crítico. Obtén un turno adicional si el enemigo muere.
Nivel 2: Daño + 15%
Nivel 3: Daño + 15%
Nivel 4: Daño + 15%
Nivel 5: Enfriamiento -1

Multiplicador de daño: 5.2*ATK

Aura

Aumenta el ATK de aliados en todas las batallas en 28%.

 

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    SteveER Responder
    Dic 18, 2021 @ 20:20 pm

    Senda, por qué en la GUIA pones rompeyelmos en las maestrías de atake y aquí en la página ejecución implacable?