Espadachina Zinogre

  • Mazmorras
  • Hydra

 

   

 

GeneralMazmorras NormalMazmorras DificilTorre del Destino
6/10 Arena Ofensiva 10/10 Caballero de Fuego7/10 Caballero de Fuego8/10 Dragon de Magma
5/10 Arena Defensa 6/10 Araña6/10 Araña7/10 Araña Abisal
7/10 Hydra8/10 Dragon7/10 Dragon7/10 Grifo Celestial
6/10 Campaña5/10 Golem de Hielo4/10 Golem de Hielo2/10 Rinoceronte
6/10 Facciones3/10 Fortaleza de los Gemelos4/10 Rey Escarabajo
8/10 Señor Demoniaco3/10 Necrópolis de Arena4/10 Araña Helada
5/10 Torre del Destino3/10 Arboleda del Shogun6/10 Dragon Eterno
4/10 Ciudad Maldita 3/10 Hada Oscura

Análisis de Espadachina Zinogre

La Espadachina Zinogre llegó a Raid a principios de Enero de 2024 (junto con el resto de campeones espadachines) mientrás duró la colaboración entre Raid y Monster Hunter, y siendo también la fusión de Enero de 2024, por lo que o sacaste la fusión, o te salió durante esa época, o no podrás conseguirla. 

La Espadachina Zinogre es un campeón de multihits, teniendo 3 en básico, 4 en A2 y otros 4 en A3, por lo que nos facilitará mucho la vida a la hora de bajarle los turnos del escudo del Caballero de Fuego. Para caballero de Fuego normal vendrá bastante bien ya que podremos utilizar a otros campeones controladores de barra de turno. Para Caballero de Fuego difícil las combinaciones serán más limitadas ya que no hay tantos campeones con multihits, y que además congelen, pero si somos capaces de mantener a nuestros campeones vivos, la Espadachina Zinogre podrá funcionarnos también.

Cuenta con una pasiva parecida a la de Leorius o Elegaius, donde al recibir un golpe letal lo aguantará y en su caso se curará el 50% de HP. También podrá aplicar debufos bastante útiles en casi cualquier boss como Debilitar, Chupar Sangre y Reducir Ataque además de aumentar su daño cuanta más vida le falte.

Además, para ser un campeón con multihits, pega relativamente fuerte (teniendo en cuenta que normalmente los campeones con muchos golpes no pegan demasiado).

Habilidades de Espadachina Zinogre

Combo de Cuchillas (ATK)

Ataca a 1 enemigo 3 veces. Tiene un 30% de posibilidades de aplicar un debufo de [Debilitar] del 25% durante 2 turnos.
Nivel 1: Daño +5%
Nivel 2: Daño +5%
Nivel 3: Daño +10%

Multiplicador de daño: 1.2*ATK

Ataque de Cuchillas (ATK)(Enfriamiento: 4 turnos)

Ataca a 1 enemigo 4 veces. Cada golpe aumenta la barra de turno de este campeón en un 5%. También aplica un bufo del 30% [Aumentar VEL] a todos los aliados durante 2 turnos.
Nivel 1: Daño +10%
Nivel 2: Daño +10%
Nivel 3: Enfriamiento -1

Multiplicador de daño: 1.4*ATK

Giro de Cuchillas (ATK)(Enfriamiento: 4 turnos)

Ataca a 1 enemigo 4 veces. Antes de atacar, aplica un bufo del 50% [Aumentar ATK] a este Campeón durante 2 turnos. El primer y segundo golpe tienen cada uno un 75% de probabilidad de aplicar un debufo de Chupar Sangre] durante 2 turnos. El tercer y cuarto golpe tienen cada uno un 75% de probabilidad de aplicar un debufo del 50% [Reducir ATK] durante 2 turnos.
Nivel 1: Daño +10%
Nivel 2: Daño +10%
Nivel 3: Probabilidad de mejora/desventaja +10%
Nivel 4: Probabilidad de mejora/desventaja +15%
Nivel 5: Enfriamiento -1

Multiplicador de daño: 1.5*ATK

Maestría Rathalos (Pasiva)

[Efecto pasivo] Aumenta el daño que inflige este Campeón en un 1% por cada 1% de HP perdido (se acumula hasta un 50%). Este aumento de daño se duplica si un objetivo tiene un debufo de [Reducir DEF] .
[Efecto activo] Previene la muerte de este Campeón y lo mantiene vivo con 1 HP cuando recibe un golpe fatal. Si esta habilidad evita la muerte de este Campeón, lo cura en un 50% de su MAX HP. No evitará la muerte de este Campeón si tiene un debufo de [Reducción de curación] .

Aura

Aumenta la VEL de aliados en mazmorras en un 30%