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  • Facciones

Estadísticas de Esperanza

GeneralMazmorrasTorreones
5/10 Campaña 10/10 Minotauro8/10 Vacio
5/10 Arena Defensa 4/10 Araña8/10 Fuerza
9/10 Arena Ofensiva5/10 Caballero de fuego8/10 Espiritu
5/10 Jefe de Clan6/10 Dragon10/10 Magia
10/10 Facciones10/10 Golem de Hielo

Análisis de Esperanza

 Esperanza es un épico que recibió un rework en el parche 2.20 y pasó a ser bastante más utilizable tanto en early como de cara al late. Tiene dos funciones principales: poner escudos para proteger a los aliados e intentar eliminar buffos enemigos (parecido a lo que hace Madame Serris y Sethallia). En early y mid-game nos puede servir mucho para progresar en mazmorras como Golem y Dragón si tenemos problemas de supervivencia, y en arenas nos puede hacer un apaño si no tenemos a Madame Serris o a nadie que elimine buffos enemigos, sobretodo a la hora de enfrentarnos a enemigos que tienden a ponerse muchos como Madame Serris, Krisk, Lilitu, etc… Ya que tiene mucha HP base y queremos potenciarle aún más este HP para que ponga escudos aún más grandes, el set escudo es un set muy bueno para ella que además del escudo que ella pone, nos dará otro escudo extra. De cara al late game, es un gran campeón para facciones así como para arena o arena 3vs3, ya que al tener un 75% con libros de eliminar buffos enemigos, puede ser decisiva si tenemos suerte. Necesitamos que sea rápida, por lo que las botas de VEL serán importantes, y luego guantes y pecho de HP% para maximizar este HP. Toda la PUNT extra que le saquemos nos ayudará tanto al bloquear buffos del ataque básico, como para eliminar los buffos enemigos.

Su ataque y el daño que haga nos dará igual porque su rol es defensivo y de apoyo, por lo que con estas maestrías lo que buscamos es mayores escudos, más PUNT y más RES para arenas. 

Habilidades de Esperanza

HABILIDADES DE ESPERANZA

Requisar [ATK]

Ataca a 1 enemigo. Tiene un 30% de probabilidad de colocar una desventaja de [Mejoras de bloque] durante 2 turnos.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Posibilidad de Mejora / Desventaja + 5%
Nivel 4: Daño + 10%
Nivel 5: Posibilidad de Mejora / Desventaja + 10%

Alentar (Reutilización: 4 turnos)

Aumenta la duración de los beneficios de todos los aliados en 1 turno. Coloca un beneficio de [Escudo] equivalente al 25% de los HP de este Campeón en todos los aliados durante 2 turnos.
Nivel 2: Escudo + 5%
Nivel 3: Escudo + 5%
Nivel 4: Escudo + 5%
Nivel 5: Escudo + 5%

Tormenta Sagrada [ATK] (Reutilización: 4 turnos)

Ataca a todos los enemigos. Tiene un 50% de posibilidades de eliminar todos los beneficios.
Nivel 2: Daño + 10%
Nivel 3: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 4: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 15%
Nivel 5: Enfriamiento -1

Aura

Aumenta los HP de los aliados en las criptas de facción en un 31%.