General | Mazmorras Normal | Mazmorras Dificil |
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6/10 PvP Ataque | 5/10 Caballero de Fuego | 1/10 Caballero de Fuego |
7/10 PvP Defensa | 10/10 Araña | 6/10 Araña |
8/10 Hydra | 8/10 Dragon | 8/10 Dragon |
7/10 Campaña | 9/10 Golem de Hielo | 8/10 Golem de Hielo |
10/10 Facciones | 8/10 Fortaleza de los Gemelos | |
9/10 Señor Demoniaco | 2/10 Necrópolis de Arena | |
9/10 Torre del Destino | 5/10 Arboleda del Shogun | |
9/10 Ciudad Maldita |
Análisis de Freyja Fateweaver
Freyja (y el resto de campeones de la mitología Vikinga) llegaron a Raid a modo de evento bajo el nombre de «La División de Asgard», donde Freyja fue un campeón obtenible mediante eventos de invocación y mediante un evento de Mazo del Destino (los de dar vueltas a las cartas). Una vez concluido el evento tanto Freyja como el resto de campeones de «La División de Asgard» seguirán siendo obtenibles de fragmentos.
Freyja cumple el rol de tanque de apoyo, siendo capaz de aplicar escudos no solo escalando por su DEF si no también por el MAX HP del campeón al que se lo pone. Antes de este escudo, también pondrá un Aumentar Defensa, haciendola capaz de poner el máximo escudo posible sin necesidad de otro campeón (por ejemplo Valkiria para poner el maximo escudo necesita un campeón que ponga antes aumentar DEF).
En básico será capaz de aplicar invitar en área, lo cual va muy bien para controlar oleadas, y además siempre que un enemigo rompa un escudo, contraatacaremos, pudiendo volver a aplicar este incitar y siendo bastante interesante en Hydra para controlar a la cabeza que limpiar debufos.
Pasivamente será capaz de aumentar su DEF, haciendo que el tamaño de los escudos sea cada vez mayor así como siendo capaz de prevenir la muerte de nuestro nuker (que será el campeón con mayor D.Crit) así como darle un turno extra pudiendo darnos la oportunidad de acabar un combate de arena en un turno si tenemos suerte.
Habilidades de Freyja Fateweaver
Lanza Ardiente (DEF)
Ataca a todos los enemigos. Tiene un 25 % de probabilidad de aplicar un debufo de [Incitar] durante 1 turno. Contraataca con esta habilidad cuando un bufo de [Escudo] aplicado por este campeón es eliminado con daño. Una vez por turno.
Nivel 2: Daño +10 %
Nivel 3: Daño +10 %
Nivel 4: Probabilidad de bufo/debufo +5 %
Nivel 5: Probabilidad de bufo/debufo +10 %
Multiplicador de daño: 2.7*DEF
Aegis Prismático (Enfriamiento: 4 turnos)
Aplica un bufo de [Aumentar DEF] del 60 % a todos los aliados durante 2 turnos. También aplica un bufo de [Escudo] a todos los aliados durante 2 turnos. El valor del [Escudo] es proporcional a la DEF de este campeón y al MAX HP de cada campeón objetivo.
Nivel 2: Escudo +10 %
Nivel 3: Escudo +10 %
Nivel 4: Tiempo de reutilización -1
Multiplicador del Escudo: 2.5*DEF+0.1*MAX HP
Tejido de Oro (Enfriamiento: 5 turnos)
Elimina todos los debufos de todos los aliados y les aplica un bufo de [Bloquear debufos] durante 2 turnos. También llena las barras de turno de todos los aliados en un 20 %.
Nivel 2: Tiempo de reutilización -1
Nivel 3: Tiempo de reutilización -1
Presencia Divina (P)
[Efecto pasivo]
Aumenta la DEF de este campeón en un 5 % cada vez que un aliado inflige un golpe crítico [se acumula hasta un 50 %].
[Efecto activo]
Previene la muerte del aliado con más D.Crit, excepto este campeón, y lo mantiene con vida con 1 HP cuando recibe un golpe letal. Si hay varios campeones en el equipo con esta habilidad, este efecto solo se activará una vez. Luego, cura a ese aliado en un 20 % de su MAX HP y activa un efecto [Turno instantáneo] sobre él.
Aura
Aumenta la DEF de aliados en todas las batallas en 30%