General | Mazmorras Normal | Mazmorras Dificil | Torre del Destino |
---|---|---|---|
9/10 Arena Ofensiva | 3/10 Caballero de Fuego | 2/10 Caballero de Fuego | 7/10 Dragon de Magma |
9/10 Arena Defensa | 6/10 Araña | 8/10 Araña | 7/10 Araña Helada |
8/10 Hydra | 7/10 Dragon | 6/10 Dragon | 2/10 Araña Abisal |
9/10 Campaña | 6/10 Golem de Hielo | 4/10 Golem de Hielo | 3/10 Rey Escarabajo |
8/10 Facciones | 1/10 Fortaleza de los Gemelos | 7/10 Dragón Eterno | |
2/10 Señor Demoniaco | 2/10 Necrópolis de Arena | 8/10 Grifo | |
8/10 Torre del Destino | 2/10 Arboleda del Shogun | 1/10 Rinoceronte | |
3/10 Hada Oscura |
Análisis de Gharol Bloodmaul
Gharol fue la primera campeona de los orcos en ser introducida como campeón mítico, y parte de los 5 primeros campeones míticos introducidos a Raid en Septiembre de 2023. Gharol es un campeón ofensivo en ambas formas, siendo la forma base de HP y su forma alternativa de ATK.
Es por ello un campeón algo complicado de montar ya que los requisitos que piden las habilidades (a nivel de atributos) serán bastante distintos y no complementarios (si le ponemos mucho ATK a una forma, a la otra no le sirve, y viceversa con el HP). La forma de HP es una forma de control donde pone habilidades enemigas en cooldown, incita en área y protege a los aliados. La forma de ATK, será la forma más ofensiva siendo capaz de unirse al ataque (de igual forma que lo hacen Ronda o Cardiel) así como de repetir ataques en básico golpeando en área.
La forma base de HP será la única que necesite de Puntería en su kit, ya que la necesitaremos para poner habilidades en cooldown así como para meter el incitar. La forma donde yo le veo más utilidad (sobretodo por el daño) es la forma alternativa de ataque, ya que cuenta con una habilidad que a más bufos tenga, más daño hace. También se complementa con la pasiva de que cuanto menos HP tenga, más daño hace, pudiendo ser la habilidad que más fuerte golpea del juego…si se alinean los planetas. Además al poder unirse al ataque de los aliados y hacer un daño decente en área, así como un 20% de posibilidades de repetir el ataque, podremos limpiar oleadas y hacer bastante daño en básico.
Habilidades de Gharol Bloodmaul (FORMA HP)
Aplasta Enemigos (HP)
Ataca a 1 enemigo. Tiene un 50% de probabilidad de aumentar 2 turnos el Tiempo de Reutilización de una habilidad aleatoria del objetivo. También elimina todos los bufos de [Escudo]
Nivel 2: Daño +10%
Nivel 3: Ignorar RES 20%
Martillo Terremoto (HP)(Enfriamiento:4 turnos)
Ataca a todos los enemigos. Aplica un debufo de [Incitar] a todos los enemigos durante 1 turno. También aplicaun bufo de [Inmortal] a este campeón durante 3 turnos.
Nivel 2: Daño +20%
Nivel 3: Ignorar RES 20%
Unidos por la Sangre (Enfriamiento: 5 turnos)
Elimina todos los debufos de [Bloquear Bufos] de todos los aliados y aplica un bufo de 50% de [Protección de aliado] a todos los aliados, excepto a este campeón durante 2 turnos. También aplica un bufo de [Escudo] del 30% de MAX HP de este campeón a todos los aliados durante 2 turnos
Nivel 2: Enfriamiento -1
Nivel 3: Enfriamiento -1
Metamorfear
Transforma a este campeón en su Forma Alternativa. Luego obtén un turno adicional
Matar o Curar (Pasiva)
Al ser atacado, reduce 1 turno la duración de todos los bufos del atacante. Una vez por ataque. Siempre que este campeón es atacado, también cura a todos los aliados, excepto por este campeón, el 50% del daño sufrido. Una vez por ataque.
Aura
Aumenta el HP de los aliados en todas las batallas en 35%.
Habilidades de Gharol Bloodmaul (FORMA ATAQUE)
Golpe de Magma (ATK)
Ataca a todos los enemigos. Tiene un 20% de probabilidad de repetir el ataque
Nivel 2: Daño +10%
Nivel 3: Daño +10%
Mazo Calamitoso (ATK)(Enfriamiento: 3 turnos)
Ataca a todos los enemigos. Esta habilidad hace 10% más de daño por cada bufo que tenga este campeón. Ignora el 30% de la DEF
Nivel 2: Daño +10%
Nivel 3: Daño +10%
Metamorfear (Enfriamiento: 4 turnos)
Transforma a este campeón en su Forma Base. Luego obtén un turno adicional
Neblina Carmesí (Pasiva)
Siempre que un aliado ataca, este campeón tien un 25% de probabilidad de unirse al ataque. Hace más daño a medida que se reducen sus HP (+1% por cada 1% de HP perdidos)
Aura
Aumenta el HP de los aliados en todas las batallas en 35%.