Por desgracia, en el juego la forma de acceder a todos los buffos y debuffos es un poco difícil de encontrar, por lo que aquí os la traigo yo. Hay algunos más fáciles e intuitivos como Reducir Defensa o Aumentar Velocidad, pero hay algunos que es más dificil saber lo que hacen, así que vamos con ellos:
BUFOS
Curación Continua: Hay dos versiones, la «buena» y la «mala», siendo la buena la que más % ofrece. Cura al campeón que tenga este buff un 7.5% o un 15% de su Max.HP al principio de su turno. No aumenta mediante maestrías que aumenta curación.
Aumentar Puntería: Hay dos versiones, la «buena» y la «mala», siendo la buena la que más % ofrece. Aumenta la PUNT del campeón que tenga este buff en un 25% en la versión mala, y un 50% en la versión buena. Este % es sobre la PUNT que tenía el campeón al empezar la batalla
Bloquear Debuffs: Este debuff es muy importante y usado en arenas top. Mientras este buff esté activo, el campeón es inmune a cualquier debuff. Efectos instantáneos como reducir barra de turno no son bloqueados ya que no cuentan como debuffs.
Aumentar Ataque: Este es autoexplicatorio: Aumenta el ATK en 25% o 50% del campeón con este buffo (el ATK que tiene el campeón al iniciar la batalla). Hay dos versiones, la «buena» y la «mala», siendo la buena la que más % ofrece.
Bloquear Daño: Hace al campeón con este buff inmune a todo tipo de daño.
Aumentar Defensa. Este es autoexplicatorio: Aumenta la DEF en 30% o 60% del campeón con este buffo (la DEF que tiene el campeón al iniciar la batalla). Hay dos versiones, la «buena» y la «mala», siendo la buena la que más % ofrece.
Revivir al morir: Si un campeón con este buffo muere, revivirá automáticamente con un 30% del HP y la barra de turno a 0.
Aumentar P.Crit. Aumenta el P.Crit en 15% o 30% del campeón con este buffo. Hay dos versiones, la «buena» y la «mala», siendo la buena la que más % ofrece.
Fortalecer: Este buffo es relativamente nuevo, no estaba cuando el juego salió. Básicamente reduce el daño que recibe un campeón en 15% o 25%. Esto no afecta a la DEF, simplemente reduce el daño.
Inmortal: La vida del campeón con este buffo no puede bajar de 1 de HP mientras este buffo esté activo. Da igual el daño que reciba, siempre se quedará con 1 de vida y sin morir. Hay skills de campeones que ignoran este buffo.
Velo / Velo Perfecto: Este buffo también es relativamente nuevo y no queda demasiado claro en el juego. Los campeones que tengan Velo o Velo perfecto no pueden ser objetivos directos de los ataques enemigos. Esto quiere decir que no lo pueden elegir a ellos como objetivos pero los ataques en área si golpearan. Además los campeones bajo Velo, perderán el buffo si atacan. Los campeones con velo perfecto podrán atacar con normalidad sin perder la invisibilidad. Si todos los campeones tienen este buff, es como si no tuvieran nada, podrán ser elegidos como objetivos normalmente. Lo mismo ocurre si el único campeón vivo en nuestro equipo tiene este buffo, es como si no lo tuviera.
Reflejar daño: Los campeones con este buffo reflejaran un 15% o un 30% del daño recibido de vuelta al atacante. Hay dos versiones, la «buena» y la «mala», siendo la buena la que más % ofrece.
Protección de Aliado: El campeón que pone este buffo recibirá un 25% o un 50% (dependiendo si es la versión «buena» o «mala») del daño que recibirá el campeón con este buffo sobre ellos. El daño autoinflingido (por ejemplo si se golpea a un objetivo que tenga reflejar daño) no se comparte. Cada campeón usa su propia DEF para mitigar el daño.
Escudo (de set). Los sets Divinos (Velocidad Divina, P.Crit Divina, HP divino…) otorgan un escudo con este icono. El escudo representa un «extra» de vida hasta que se acaben los turnos o el valor del escudo baje a 0. El daño hecho al escudo no cuenta como daño hecho al campeón, por lo que aunque peguemos a un campeón con escudo llevando set de Robar Vida o le peguemos a un objetivo bajo un debuff de Chupar Vida no nos curaremos.
Escudo (de habilidad): Exactamente igual que el Escudo de arriba, solo que este icono se mostrará si es un campeón quien pone este escudo con una habilidad. Ambos escudos son acumulables porque tienen distintos iconos.
Aumentar Velocidad: Aumenta la VEL del campeón con este buffo en 15/30%.
Aumentar Daño Critico: Aumenta el D.Crit del campeón con este buffo en 15/30%.
Contraataque: Cuando el campeón con este buffo es atacado, ataca de vuelta al agresor usando su ataque básico. Este ataque hará un 75% del daño normal de la habilidad. No se contraataca en respuesta al atacar a un objetivo con contraataque. No cuenta como turno. Si el campeón que contraataca tiene una skill en el ataque básico que le de un turno extra (como por ejemplo Septimus, Hordin o Guardián de Reliquias) no obtendrá turno extra.
Burlon: Similar a Incitar o a velo, pero el enemigo puede elegir qué habilidad tirar. Solo podrá targetear al campeón que tiene puesto el bufo de Burlón. Es útil cuando queremos que un boss nos ataque a cierto campeón todo el rato. Útil en algunas setups de Hydra y Shogun.
Interceptar: El bufo de Interceptar bloquea cualquier intento de aplicar un debufo de control de masas a un campeón, aunque la habilidad especifique que el debufo no se puede bloquear. Esto incluye debufos como Aturdir, Dormir, Congelar, Oveja, Miedo, Miedo de Verdad y Petrificación. Se pueden recibir varias acumulaciones de este bufo y cada acumulación bloqueará un intento de aplicar un debufo (si tienes 2 Interceptares, puedes bloquear 2 veces que te intenten aplicar un debufo de control). Este bufo de interceptar no se puede contagiar a aliados ni tiene duración (por lo que no se puede aumentar o reducir su duración).
Fervor: El campeón que tenga este bufo hace un +10% de daño y recibe un -10% de daño.
Llamada de Tormenta: +3% de daño por cada acumulación de Llamada de Tormenta. Un campeón puede tener un máximo de 5 acumulaciones de este bufo. Al atacar con 5 acumulaciones, aplica un debufo irresistible de Aturdir al objetivo y elimina todas las acumulaciones de Llamada de tormenta.
DEBUFOS
Bloquear buffos: Todos los buffos aplicados al campeón con este debuff se bloquean automáticamente y no tienen ningún efecto.
Curación Reducida: Todas las curaciones recibidas por el campeón con este debuff se reducen en un 50/100%.
Reducir Defensa: El 100% quiere decir que el campeón se curará Reducir Defensa. Este es autoexplicatorio: Reduce la DEF en 25% o 50% del campeón con este debuffo (la DEF que tiene el campeón al iniciar la batalla). Hay dos versiones, la «buena» y la «mala», siendo la buena la que más % ofrece. Esto significa que los campeones que escalen por DEF también verán el daño que hacen reducido (ya que tendrán menos DEF)
Bloquear Revivir: Este debuff no aparece sobre el campeón objetivo como otros debuffs, pero aparece brevemente si un campeón que tiene una skill o un buff de Revivir al Morir intenta revivir.
Bloquear Cooldowns: Este es un debuff muy poderoso ya que hará que el campeón afectado no pueda tirar ninguna skill, solo atacar con el ataque básico.
Bomba: Cuando este debuff se acaba, el objetivo recibe daño directo que ignora su DEF. El daño inflingido por la bomba escala en función del stat que ponga la skill del atacante (que normalmente suele ser ATK, a más ATK tenga quien pone la bomba, más daño hará cuando explote).
Veneno: Hace un daño del 2.5/5% del Max.HP del campeón objetivo al principio de cada turno siempre que dure el debuffo. Este daño solo puede ser aumentado si el objetivo tiene un debuff de Sensibilidad al veneno, pero no se ve afectado por Debilitar ni Red.DEF. Si el objetivo tiene un buffo de escudo, el daño del veneno se lo hará primero al escudo.
Reducir D.Crit: Reduce el D.Crit del campeón con este debuffo en 15/30%.
Reducir Ataque: Reduce el ATK en 25% o 50% del campeón con este debuffo (el ATK que tiene el campeón al iniciar la batalla). Hay dos versiones, la «buena» y la «mala», siendo la buena la que más % ofrece.
Reducir PUNT: Hay dos versiones, la «buena» y la «mala», siendo la buena la que más % ofrece. Reduce la PUNT del campeón que tenga este debuff en un 25% en la versión mala, y un 50% en la versión buena. Este % es sobre la PUNT que tenía el campeón al empezar la batalla.
Reducir P.Crit: Reduce el P.Crit en 15% o 30% del campeón con este debuffo. Hay dos versiones, la «buena» y la «mala», siendo la buena la que más % ofrece.
Chupar Vida: Cualquier campeón que ataque a un objetivo con este debuff, se curará un 18% del daño inflingido. Muy útil en boss de clan.
Sensibilidad al veneno: Si el objetivo con este debuff además tiene debuffs de Veneno, este daño de veneno aumentará un 25/50% más dependiendo si es la versión «buena» o «mala»
Incitar: El campeón con este debuff sólo puede atacar al campeón que le ha puesto este debuff por tantos turnos como turnos dure el debuff. Este ataque será sólo con el ataque básico. Los cooldowns de las skills no se resetean mientras este debuff esté activo.
Dormir: El campeón con este debuff es incapaz de hacer nada mientras dure este debuff. Los cooldowns de las skills no se resetean mientras este debuff esté activo. Curaciones Continuas y venenos actúan con normalidad, pero cualquier daño que reciba el campeón dormido lo «despertará» haciendo que se pase el efecto. No es un buff demasiado bueno por eso mismo.
Congelar: El campeón con este debuff es incapaz de hacer nada mientras dure este debuff. Los cooldowns de las skills no se resetean mientras este debuff esté activo. El campeón con este debuff solo recibe el 75% del daño entrante.
Aturdir: El campeón con este debuff es incapaz de hacer nada mientras dure este debuff. Los cooldowns de las skills no se resetean mientras este debuff esté activo.
Debilitar: Aumenta el daño infligido en 15/25%.
Reducir VEL: Reduce la VEL del campeón con este debuffo en 15/30%.
Miedo/ Miedo de Verdad: Estos dos debuffos son relativamente nuevos y han ganado bastante popularidad últimamente sobretodo en arenas. Un campeón bajo un debuffo de miedo, el que sea, tiene un 50% de probabilidades al principio de su turno de perder el turno y no ser capaz de atacar. La diferencia entre los dos es que con Miedo simplemente perderemos el turno, y con miedo de verdad a demás de perderlo, pondremos la skill que habíamos elegido utilizar, en tiempo de reutilización.
Quemar HP: Mientras el debuff está activo y al comienzo del turno del Campeón afectado, ese campeón (u objetivos) y todos sus aliados reciben un daño igual al 3% de sus respectivos Max HP. Solo puede haber un debuff de Quemar HP activo en cada campeón a la vez (no es como los venenos que se acumulan). Muy útil en mazmorras como la araña, que tienen mucha vida.
Maldición: La aplicaba anteriormente solo el Minotauro pero ahora tenemos campeones capaces de aplicarlo también. Los campeones con un debufo de Maldición reciben daño cuando sus aliados lo reciban también. Ese daño ignora DEF. Los campeones bajo debufos de Maldición reciben un 2% del daño de los golpes en área y un 10% de daños single-target. No reciben daño de debufos como veneno, bombas o quemar HP.
Reducir RES: Reduce la RES del campeón en un 25/50%.
Petrificación: Un campeón afectado por Petrificación pierde todos los bufos que tiene y es incapaz de tener el próximo turno. Cuando un campeón está bajo un debufo de petrificación, el campeón no podrá recibir bufos y es susceptible de recibir más debufos. Los efectos instantáneos no funcionan en campeones afectados por la petrificación, excepto el de eliminar debufos. Finalmente, mientras esté afectado por la petrificación, el campeón solo recibirá 40% del daño entrante excepto por las bombas, que le harán un 300% más de daño.
Bloquear habilidades pasivas: Bloquea las habilidades pasivas del campeón. No afecta a bosses.
Punición: Los enemigos afectados por el debufo de punición serán golpeados por un meteorito cuando usen una habilidad activa. El meteorito inflinge un daño del 25% del MAX HP del enemigo y también hará igual al 5% de su MAX HP al resto de enemigos. Solo uno de los enemigos podrá tener un debufo de Punición. Los bosses obviamente tienen limitado el daño que reciben (igual que cualquier otro daño por MAX HP)
Sello / Sello Maestro: El debufo de sello bloquea los efectos de sets y maestrías, excepto por el aumento de los stats que otorgan los artefactos y accesorios así como las maestrías. El sello maestro es una versión mejorada del sello, el cual también bloquea los efectos de las bendiciones, excepto las mejoras a los atributos. Los debufos de sello y sello maestro no bloquea efectos que se activaron antes de que los debufos se apliquen.
Oveja: Los campeones transformados en oveja pierden acceso a sus habilidades y solo pueden usar la habilidad de la oveja, que es: Ataca a un enemigo. Cualquier otra oveja se unirá al ataque. Tiene un 50% de probabilidad de eliminar el debufo de oveja después del ataque. Cuando el debufo de oveja expira o la oveja muere, el campeón afectado vuelve a la batalla con el 50% del HP.
Desfallecer: Los campeones afectados por Desfallecer solo pueden hacer golpes débiles, a menos que diga lo contrario en la habilidad del campeón. Los golpes débiles hacen muy poco daño y además no son capaces de aplicar debufos o efectos.
Vinculo de Dolor: El campeón afectado por el Vinculo del Dolor, recibirá un porcentaje de todo el daño recibido por el enemigo que aplica este debufo. El campeón recibe el 100% del daño inflingido normalmente. La cantidad de daño recibido depende del enemigo que aplicó el debufo. Si este fue la Cabeza del Sufrimiento (en la Hydra) el campeón recibirá el 15% del daño que reciba la cabeza. Si fue colocado por un campeón, el daño será especificado en la skill del campeón. El Vinculo del Dolor no se podrá bloquear o eliminar y puede tener su duración aumentada o reducida. Recibir este debufo despertará a campeones dormidos. Si el campeón afectado por el Vinculo del Dolor tiene un debufo de Bloquear daño, éste no recibirá daño.
Berserker: El campeón afectado por este debufo hará un 50% más de daño, pero también recibirá un 50% más de daño.
Necrosis: Cuando un campeón enemigo muere, se aplica 1 acumulación de Necrosis al resto de enemigos. Cuando otro campeón muere, se aplica otra acumulación y así por cada campeón enemigo muerto. Cada acumulación de Necrosis hace el 5% de MAX HP de un campeón al comienzo de su turno. Por ejemplo si un campeón tiene 3 acumulaciones de necrosis, recibirá un 15% de su MAX HP de daño (parecido a los venenos). Las acumulaciones de necrosis no pueden resistirse, bloquearse o reducir su duración y solo podremos quitarlas si se reviven a los campeones caídos. El daño de necrosis no se puede aumentar. Aplica un bufo de Piel de Piedra limpiará temporalmente el debufo de Necrosis pero cuando el bufo de Piel de Piedra expire, si hay algún aliado muerto volverá a aplicarse el debufo de Necrosis.
DEBUFFOS ESPECIALES
Furia: Mientras esté activo este debuffo, el Minotauro recibe un 400% más de daño.
Marca de Hierro: Este debufo no hace nada por si mismo, pero aumentará el daño que inflinge la habilidad específica del boss de la Fortaleza de los Gemelos acorde a la duración que tenga cada campeón. A mayor duración, mayor será el daño de la skill del boss. Este debufo no se puede bloquear o eliminar, pero si resistir.
DEBUFFOS DE LA HYDRA
La Hydra tiene una serie de buffos y debuffos específicos y especiales que solo podemos encontrar en esa mazmorra, por tanto podéis verlos en su respectiva guía haciendo click aquí. Por ejemplo:
Decapitado: Aumenta el daño recibido por la cabeza decapitada en un 200%. Está activo por tanto tiempo como la cabeza esté muerta. El debufo de decapitar no se puede eliminar ni su duración ser aumentada o reducida.
He estado buscando y esperando una enciclopedia así como agua de mayo. ¡Muy chula y útil la web!
seria bueno que pusiera que campeones tienen esos debufs
Hay demasiados y siempre añaden campeones nuevos. No es algo que quiera tener que estar encima editando constantemente ya que no tengo el tiempo para ello
esta excelente lo mejor es las guias estan super completas cosa q en ningun otro lado he encontrado y ademas con los enlaces a tus videos quedo impecable gran trabajo senda
Está muy lograda, la verdad que me está sirviendo de mucho gracias senda por este gran aporte
Gracias senda! Una pregunta, todos los bufos y debufos necesitan de puntería una vez que han entrado?
Una vez que ha entrado no, para que la necesitarías entonces? Necesitan PUNT para que entren
Se supone hay 2 fases con los debuffs, la primera fase es la probabilidad que tiene el campeón para lanzar el debuff, la segunda fase es la puntería del campeón lanzador, vs la resistencia del objetivo para que le entre dicho debuff, tener en cuenta que debuffs como bloquear revivir también necesitan de la puntería para entrar al objetivo.
hola, me gustaria saber quienen son los campeones que tienen ataques como el de septimus que bajan vida dependiendo el HP max del enemigo…
saludos!!
Pues que son muy buenos para farmear rápido mazmorras como la araña 20 o el dragón 20
Gracias por la web y los vídeos que haces. Te llevo siguiendo una temporada y creo que ya es hora de agradecerte el trabajo que haces. Sigue así. Un saludo.
hl
Pregunta tengo mártir y drakgul que ambos tienen bufo de defensa.. ese 60% se convierte en 120% o queda en solo en 60% en total x más que tire los dos
Solo se queda en 60%, solo puedes tener 1 activo
Senda, un lujo tu trabajo!!!!
Buenas Senda.
Muchas gracias por el resumen de buffos y debuffos, pero hecho en falta un buffo, que es el que tiene el Minotauro antes de que entre en furia… ¿Sabes a cuál me refiero? Nunca he sabido qué era y esperaba que nos lo pudieras explicar.
Simplemente hace que el minotauro te haga el doble de daño al campeón que tiene ese buff
Hola Senda, tengo una duda respecto a los escudos de skill, si un campeón por su skill se pone un escudo de 5mil y el siguiente campeón en tener turno pone a todos un escudo de 3mil, entonces, el primer escudo desaparece?
Por desgracia si…si es el mismo buffo se sustituye por el más nuevo o el que más turnos dure, aunque sea más pequeño
si un personaje que mete venenos va equipado con el se de desruir , el daño de los venenos aplica el set? o solo los ataques a mele?
solo los ataques a Melé
Senda, dada la relevancia que ha ganado vergis, sobre todo en la doom tower, sería menestér inlcuir una guía de este personaje
en la sección de desafíos en mazmorras , me pide pasar la etapa 7 del torren de mágica eliminando o robando un bufo de escudo . con que champ lo puedo hacer? o de que manera
muy bien explicado, muchos de los buffs y debuffs eran un misterio para mí
Buenas Senda! Gracias por tus ganas de enseñarnos y encaminarnos en Raid. 😀 Solo una cosita, los buffs y debuffs del minotauro que pusiste nose si estarán desactualizados porque Furia es un buff de un hacha blanca con fondo azul que hace que el Minotauro haga %400 más de daño y Atontado es un debuff de un craneo de cabra partido blanco con fondo rojo en el cual recibe %200 más de daño. El debuff ese que pones vos que es el craneo de cabra sano no lo he visto o no aparece más. Un abrazo!
Buenas senda , quería saber si existe algún campeón que aplique el debuto de 50% sensibilidad al veneno , he estado echando un ojo a todos los legendarios y épicos y ninguno lo tiene.
No, todavía no han sacado a ninguno
Hay algun campeón que haga buff de ataque y velocidad ?
Aumentar ATK y aumentar VEL? Hombre, Mediadora, Gorgorab, Ermitaño Jorgg…
Pana saludos muy interesante todo lo que he visto y leído, pero por si las moscas o no si tienes una guía en que parezca tonta
o es que yo no lo se hacer es como subir los artefactos o armaduras en cuento a las estrellas y colores como funcionan, si solo se pueden obtener en misiones o de las muchas que tengo fusionar, por decirte algo fusionar todas las estrellas 1 algo así, se que se sube a 16 pero como obtener las estrellas.
¿Que tengo que hacer para vencer los debufos o bufos de miedo de verdad de la guerra de facciones de raid shadow legend ?
Las auras se acumulan?
No, solo aplica la del líder
Gracias Senda. Muy buena tu lista. Sería muy bueno, al menos para novatos como yo que llevo 5 días en el juego, el indicar al menos para inicios que campeones accesibles en primer etapa del juego conviene y es proipio a cada buff.
Hola Senda, dime podrias decirme si sabes que campeones poseen el debufo Maldición (aparte del Minotauro y de Akemtum)?
Mithrala, Thylessia, Michinaki…si pones Maleficio en el buscador te saldrán todos los campeones
Hola que tal! soy nuevo por aca. Ya havia descargado el juego hace mucho pero lo deje y ahora lo retome, soy nivel 37 y ando haciendo los desafios. El detalle esta en que no puedo con uno, dice así: «supera la etapa 7 del torreon de magia eliminando o robando un bufo de escudo del guardian de magia». Se supone que tiene que ser con una habilidad de algun campeon, pero no sé que habilidad pueda ser esa o si es algun buffo o debuffo. Espero me resuelvas esa duda, por cierto tu contenido esta muy bueno, nuevo sub 😉
Suelen ser habilidades de campeones que dicen específicamente «elimina bufos del objetivo», o «roba bufos». Por ejemplo de raros tienes a Mano Mistica de Elfos Oscuros, o Madame Serris (también épico de elfos oscuros). Tienes que leer las habilidades de los campeones y ver si tienes alguno que lo haga. Suerte!
Hola Senda, estaba reviendo la lista que haces pero no encuentro como se puede activar en el Minotauro el debuff Furia, ni QUIEN LO APLICA?
Se lo aplica él solo, lee su pasiva