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Skullcrown

Función:
Nuker en área con buenos multiplicadores y sinergiasUsos:
Arenas en early. Con set de aturdir se usa como control en varios sitios

Video del campeón:
Guía de Skullcrown
Skullcrown es un nuker épico bastante sólido que durante un par de años era muy visto y usado en sitios como al arena. Además, bien equipada es capaz de ser un farmer de campaña eficiente y hacer la campaña brutal en 7-8 segundos. Su kit de habilidades brilla y tiene sentido por su pasiva, que sin importar el daño que reciba, se pondrá inmortal y siempre tendrá un turno (a menos que la aturdan, duerman, quiten el bufo, etc). Esto permite para empezar maximizar su ATK poniéndole botas de ATK%, ya que no necesita VEL porque va a tener un turno si o si antes de morir. Además sus 2 golpes en el básico y una A2 que escala muchísimo la convierten en un campeón que, a pesar de estar sola con 1 de HP, es capaz de nukear a todo el equipo enemigo si están tocados. Como todos los nukers y campeones que llevemos por daño, será indispensable guantes de D.Crit, 100% de P.Crit y pecho de ATK%. Como he dicho más arriba, es un campeón que podemos llevar con botas de ATK% por el tema de su pasiva. La PUNT no es necesaria porque es mejor centrarla full daño que perder ATK o Critico por poner un poco de Debilitar así que yo completamente ignoraría que mete ese debuff.
Hace muy buen combo con Sinesha, que golpea 2 veces a enemigos por debajo del 50% del HP. Además, la combinación de ambas junto con un campeón capaz de hacer un ataque de aliados, se solía ver mucho en arenas en las llamadas Setups de Carga. En mazmorras la llevaremos únicamente para matar oleadas y hacer más daño en área para llegar más rápido al boss. Una vez contra el boss de la mazmorra… no aporta nada más aparte de daño.
A nivel de libros, los libros en ella no son 100% necesarios, pero nos aumentarán bastante el daño, que es su principal función, por lo que no le vendrán mal. Aunque como digo sin ellos también pega duro.

