General | Mazmorras | Torreones |
---|---|---|
6/10 Campaña | 8/10 Minotauro | 7/10 Vacio |
5/10 Arena Defensa | 5/10 Araña | 7/10 Fuerza |
7/10 Arena Ofensiva | 3/10 Caballero de Fuego | 3/10 Espiritu |
5/10 Jefe de Clan | 8/10 Dragon | 8/10 Magia |
8/10 Facciones | 6/10 Golem de Hielo |
Análisis de Gurptuk Barbamusgo
Gurptuk Barbamusgo fue un campeón de fusión durante el mes de Mayo de 2020. Recibió un rework en la actualización 2.2 (en Septiembre del mismo año) donde hicieron que su set de habilidades tuviera más sentido. Su dinámica es la siguiente: Pone venenos en nuestros aliados y mediante su pasiva, los aliados con venenos sobre ellos hacen más daño. También se usa bastante en arena en niveles altos por el bloquear buffos que pone en área a los enemigos cuando pone los venenos en los aliados. Tiene un ataque básico que contrarresta el daño que vayamos a recibir de estos venenos, y una segunda skill que nos protege y limpia de debuffos, excepto los venenos. Su kit es muy especifico para llevar una setup de campeones en torno a él o bien para llevarlo en arena para prevenir que los rivales se bufeen, por lo que no es muy usado salvo en casos concretos. Generalmente, para mazmorras lo pondremos simplemente más rápido que los nukers, para que sea capaz de potenciarles el daño. Si lo llevamos a arena, necesitaremos mucha PUNT también. Esta primera imagen sería un Gurptuk para mazmorras, bastante rápido.
Sin embargo, un Gurptuk de arena platino, usado en setups muy rápidos para prevenir que los enemigos se bufeen, sería así (si, tiene esa PUNT, la imagen no está editada):
Las maestrías irían así casi para cualquier parte, porque no nos interesará su rama Ofensiva ya que no hace daño, así que mejor meterle PUNT extra
Habilidades de Gurptuk Barbamusgo
Bastón biótico [ATK]
Ataca a 1 enemigo 2 veces. Coloca un 15% de beneficio [Curación continua] durante 1 turno en todos los aliados bajo debuffs [Veneno].
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 10%
Nivel 4: Daño + 10%
Druidic Boon (Enfriamiento: 3 turnos)
Elimina todos los debuffos de un aliado EXCEPTO LOS VENENOS, luego las cura en un 30% de su HP MÁXIMO y coloca un beneficio [Escudo] en el objetivo igual al 20% de su HP MÁXIMO durante 2 turnos.
Nivel 2: Sanar + 5%
Nivel 3: Escudo + 5%
Nivel 4: Sanar + 10%
Nivel 5: Escudo + 10%
Nivel 6: Enfriamiento -1
Nube de esporas (Enfriamiento: 4 turnos)
Coloca tres debuffs de 2.5% de [Veneno] en todos los aliados durante 3 turnos. Estos debuffs no pueden ser resistidos o bloqueados. También tiene un 80% de posibilidades de colocar una desventaja [Block Buffs] en todos los enemigos durante 2 turnos.
Nivel 2: Probabilidad de mejora / debilitación + 5%
Nivel 3: Probabilidad de mejora / debilitación + 5%
Nivel 4: Probabilidad de mejora / debilitación + 10%
Nivel 5: Enfriamiento -1
Simbiontes [Pasiva]
Los aliados bajo debuff [Veneno] infligen 7.5% más de daño por cada debuff [Veneno] en ellos, acumulando hasta un máximo de 30%. Este aumento de daño se aplica a todas sus habilidades. También aumenta el RES de cada aliado en 15 por cada perjuicio [Veneno] sobre ellos.
Aura
aumenta la RESISTENCIA de aliado en todas las batallas en 50.
LORE
Muchos viejos misterios yacen enterrados entre los árboles del bosque de Durham. Algunos maravillosos y bellos de contemplar, otros peligrosos, mortales y mejor olvidados. Bestias, bandidos, despiadados Elfos Oscuros se aprovechan de los incautos, y solo los aventureros más poderosos pueden esperar sobrevivir si se desvían de los caminos forestales golpeados. Curiosamente, hay alguien lo suficientemente valiente (o quizás loco) como para vivir en el corazón de Durham. Algunos dicen que es un espíritu de la naturaleza, un guardián benevolente de los bosques cuya cabaña siempre está abierta a los perdidos y cansados. Otros juran que es un monstruo: el hambre y la malicia tienen forma, siempre anhelan la sangre de inocentes. Una cosa está clara. Quienquiera que sea esta criatura, su poder es inmenso. Así que cuidado, invocador, ya que solo los valientes pueden desvelar este misterio y reclutar un nuevo Campeón para su causa.
bueno yo lo subi porq no tenia nada mejor, me esta sirviendo pero no demasiado es un personaje q no brilla.
Tengo una Cta Earlygame totalmente FTP.
Es uno de los pocos campeones Legendarios que me han Salido.
La pregunta es: Que tal se combina con Maton Ocultista? Sin haberlo probado, creería que el Maton podría verse muy potenciado por los Venenos de Gruptuk. Vale la pena llevarlo a 60?
Gracias
Por desgracia Gurptuk no es demasiado bueno en general