GeneralMazmorrasTorre del Destino
9/10 Arena Ofensiva 5/10 Caballero de Fuego8/10 Dragon de Magma
9/10 Arena Defensa 6/10 Araña 2/10 Araña Helada
8/10 Hydra6/10 Dragon 2/10 Araña Abisal
6/10 Campaña 8/10 Minotauro2/10 Rey Escarabajo
8/10 Facciones4/10 Golem de Hielo7/10 Dragón Eterno
8/10 Señor Demoniaco3/10 Fortaleza de los Gemelos2/10 Grifo
3/10 Shogun1/10 Rinoceronte
2/10 Necropolis de Arena2/10 Hada Oscura

Analisis de Harima

Harima fue añadida en Noviembre de 2022, y llegó directa a intentar romper el meta de arena dominado por los Engendros. Es una facción con muy buenos campeones de ataque (Candrafón, Hephraak) así como de apoyo/defensa (Lilitu, Kymar, Wythir…) por lo que Harima trae en su kit muchos counters contra ambos tipos de campeón de ésta facción. Además, debido a sus sinergias de reducir efectos de ignorar defensa enemigos, aumentarse su propia defensa así como reducir defensa enemiga con cada ataque, si somos capaces de mantenerla viva en boss de class hará una barbaridad de daño.

Harima se suele ver más a menudo en Arenas, ya que es un campeón muy molesto y parte del meta anti-engendros. Pega fuerte, molesta, es dura y controla. También se la ha visto en boss de clan. Para esta segunda opción, solo necesitaremos cuadrarla para que esté siempre protegida por los escudos si llevamos a Brogni o a Valkyria (se suele ver junto con Corvis ya que éste extiende duración de bufos y envenena). Combinando la pasiva de Corvis con la A2 de Harima el potencial de daño es muy elevado. En la imagen de abajo, la Harima de Skratch va a maximizar este daño, escalando al máximo por DEF y con mucho P.Crit y D.Crit.

Habilidades de Harima

Degradar (DEF) 

Ataca a 1 enemigo. Tiene un 50 % de probabilidad de aplicar un debufo del 50 % [Reducir ATK] durante 2 turnos. También tiene un 25 % de probabilidad de aplicar este [Reducir ATK] a todos los demás enemigos durante 2 turnos si este ataque es crítico.
Nivel 2: Daño +10 %
Nivel 3: Probabilidad de beneficio/desventaja +10 %
Nivel 4: Daño +15 %
Nivel 5: Probabilidad de beneficio/desventaja +15 %

Multiplicador: 3.3*DEF

Castigo Purgativo (DEF)(Enfriamiento: 4 turnos)

Ataca a 1 enemigo 3 veces. Cada golpe reduce la DEF del objetivo en un 5 % (se acumula hasta un 30 %). Cada golpe también aumenta la DEF de este campeón en un 5 % (se acumula hasta un 100 %).
Activa instantáneamente la habilidad Asombro Celestial si esta habilidad mata a un enemigo.
Nivel 2: Daño +10 %
Nivel 3: Daño +10 %
Nivel 4: Daño +10 %
Nivel 5: Enfriamiento -1

Multiplicador: 1.6*DEF

Asombro Celestial (Enfriamiento: 5 turnos) 

Ataca a todos los enemigos. Aplica un debufo de [Provocar] durante 1 turno. Este debufo no se puede bloquear ni resistir si el campeón es de la facción de Engendros.
Nivel 2: Daño +10 %
Nivel 3: Daño +10 %
Nivel 4: Enfriamiento -1

Multiplicador: 3.9*DEF

Mata Demonios (Pasiva)

Los efectos enemigos de Ignorar Defensa se reducen en un 50%.

Los campeones de la facción de Engendros no pueden infligir golpes críticos a este campeón.

Este campeón no puede asestar golpes débiles a los campeones de la facción de Engendros.

Aura

Aumenta la Resistencia de los aliados en Arena Battles en 80.