General | Mazmorras | Torreones |
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4/10 Campaña | 9/10 Minotauro | 8/10 Vacio |
9/10 Arena Defensa | 2/10 Araña | 8/10 Fuerza |
10/10 Arena Ofensiva | 8/10 Caballero de fuego | 8/10 Espiritu |
3/10 Jefe de Clan | 8/10 Dragon | 8/10 Magia |
9/10 Facciones | 9/10 Golem de Hielo |
Analisis de Hechicera de Umbra
La Hechicera de Umbra es un personaje especialista en Incitar al equipo enemigo y hacerlos perder turnos. Nos servirá principalmente en arenas para tener a los rivales controlados y en cualquier sitio donde nos interese controlar oleadas. La forma de equiparla es bastante fácil, ya que solo necesitaremos dos cosas: VEL y PUNT. Velocidad para ir antes que los rivales y poder meterles incitar, y PUNT para que nos entre. Necesitaremos maxearla de libros para convertir ese 80% en incitar en un 100% por lo que solo necesitaremos que nuestra PUNT sea superior a la RES del rival para que esté incitado 2 turnos. Esta es la de AresJury, muy bien equipada para que haga exactamente esa función de controlar. Le pondremos pecho de PUNT si queremos ser competitivos en arena. En guantes le buscaremos DEF% para que aguante bien los golpes y en botas VEL.
Las maestrías como veis la más importante es la de PUNT+50 para maximizarla lo máximo
Habilidades de Hechicera de Umbra
Cetro de esencia [DEF]
Ataca a 1 enemigo. El daño aumenta a medida que disminuye el HP actual.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Daño + 5%
Multiplicador de daño: 3.3+(1-HP actual)*DEF
Inmolar [DEF] (Reutilización: 3 turnos)
Ataca a todos los enemigos. Tiene una probabilidad del 80% de aplicar un debufo de [Bloquear buffos] durante 3 turnos.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 10%
Nivel 5: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 6: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Multiplicador de daño: 3.6*DEF
Mal Eterno [DEF] (Reutilización: 5 turnos)
Ataca a todos los enemigos. Tiene un 80% de probabilidad de aplicar un debufo de [Provocar] durante 2 turnos. Coloca un beneficio [Inmortal] en este Campeón durante 2 turnos. Coloca una desventaja de [Bloquear habilidades activas] en este Campeón durante 5 turnos. El debufo de [Bloquear habilidades activas] no se puede resistir ni bloquear y no se puede eliminar.
Nivel 2: Daño + 10%
Nivel 3: Daño + 10%
Nivel 4: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 5: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Multiplicador de daño: 4*DEF