• Torre del Destino
  • Arenas
  • Mazmorras
  • Boss
  • Facciones

Estadísticas del Helior

 

GeneralMazmorrasTorreones
8/10 Campaña10/10 Minotauro8/10 Vacio
7/10 Arena Defensa 10/10 Araña 8/10 Fuerza
6/10 Arena Ofensiva 7/10 Caballero de fuego4/10 Espiritu
5/10 Jefe de Clan 9/10 Dragon7/10 Magia
10/10 Facciones9/10 Golem de Hielo9/10 Torre del Destino

 

Análisis del Helior

Helior fue añadido al mismo tiempo que la fusión de Ruel, en Mayo de 2021. Es un campeón tipo tanque muy poderoso, con un rol muy parecido a Monstruo Malformado o Sir Nicolas donde pone un escudo muy grande en función del daño que hace, sin embargo cumple un rol más de tanque de mazmorras. Además tiene una habilidad muy única y curiosa que limpia y traspasa los debufos de un aliado y los traspasa al enemigo utilizando su propia Resistencia como Puntería. Es top en arañas en cualquier piso en mazmorras (tendrá más problemas en las verdes por problemas de afinidad), pero hace la vida muy fácil siempre que tengamos una fuente de daño. Es un campeón defensivo que es capaz de aumentarse la defensa y curarse él mismo, sin embargo necesitaremos de daño y crítico porque pone un escudo en función a su daño. Necesitaremos también RES por el tema de que la va a usar como PUNT en su A3.

A nivel de maestrías, he probado rompeyelmos a la hora de querer aumentarle el daño, pero al final me quedo con Maestro de la Guerra, ya que puede hacer también bastante daño y Helior no es un campeón que usemos en arenas.

 

Habilidades del Helior

Alabarda del sol [DEF]

Ataca a 1 enemigo. Aumenta la DEF de este campeón en un 5% si este ataque es crítico (se acumula hasta un 20%). También curará a este campeón en un 75% de su DEF después de atacar si su DEF ya ha aumentado en un 20%.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Daño + 10%
Multiplicador de daño: 3.2 DEF

Bendición solar [DEF] (Reutilización: 4 turnos)

Ataca a todos los enemigos. Coloca un beneficio de [Escudo] en todos los aliados durante 2 turnos equivalente al 20% del daño infligido.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 10%
Nivel 5: Daño + 10%
Nivel 6: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 3 DEF

Luz Fuerte (tiempo de reutilización: 5 turnos)

Transfiere todas las desventajas de todos los aliados a un enemigo objetivo, luego ataca a ese enemigo con la habilidad predeterminada. Convierte la RES de este campeón en ACC adicional cuando se usa esta habilidad.
Nivel 2: Enfriamiento -1
Nivel 3: Enfriamiento -1

Intercesor [Pasivo]

Siempre que un aliado que tenga 2 o más debuffs sea atacado, este Campeón absorberá el 30% del daño infligido a ese aliado.

Aura

Aumenta la RESISTENCIA de los aliados en todas las batallas en 60.

  • author image
    Jun 7, 2021 @ 8:01 am

    Ey que tal Senda, casi a la semana que salió hellior me tocó en un fragmento amarillo, lo estuve probando y diría que es un 8/10 en dragón ya que no traspasa los debuffos de UN solo aliado sino de todo el equipo pero una sola vez, si hay varios red. Ataque, ese solo traspasa uno. Pero con los venenos si tienes varios 2 ven, estos pasan iguales, osea puedes llenar al dragón con debuffos que él mismo nos escupe a nosotros. Además de que al usar el set vampires + su ataque pasivo se cura muchísimo, con un team de contrataque casi no pierde vida
    Un abrazo

    • author image
      Senda Responder
      Jun 7, 2021 @ 18:28 pm

      Gracias por la info, lo actualizo