General | Mazmorras | Torreones |
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8/10 Campaña | 10/10 Minotauro | 8/10 Vacio |
7/10 Arena Defensa | 10/10 Araña | 8/10 Fuerza |
6/10 Arena Ofensiva | 7/10 Caballero de fuego | 4/10 Espiritu |
5/10 Jefe de Clan | 9/10 Dragon | 7/10 Magia |
10/10 Facciones | 9/10 Golem de Hielo | 9/10 Torre del Destino |
Análisis de Helior
Helior fue añadido al mismo tiempo que la fusión de Ruel, en Mayo de 2021. Es un campeón tipo tanque muy poderoso, con un rol muy parecido a Monstruo Malformado o Sir Nicolas donde pone un escudo muy grande en función del daño que hace, sin embargo cumple un rol más de tanque de mazmorras. Además tiene una habilidad muy única y curiosa que limpia y traspasa los debufos de un aliado y los traspasa al enemigo utilizando su propia Resistencia como Puntería. Es top en arañas en cualquier piso en mazmorras (tendrá más problemas en las verdes por problemas de afinidad), pero hace la vida muy fácil siempre que tengamos una fuente de daño. Es un campeón defensivo que es capaz de aumentarse la defensa y curarse él mismo, sin embargo necesitaremos de daño y crítico porque pone un escudo en función a su daño. Necesitaremos también RES por el tema de que la va a usar como PUNT en su A3.
Bendiciones de Helior
Al ser un campeón principalmenete de mazmorras, las dos opciones son viables ahi. Tened en cuenta que Presencia Amenazante solo necesitáis 1 campeón en vuestro equipo para sacarle partido y no se acumula
A nivel de maestrías, he probado rompeyelmos a la hora de querer aumentarle el daño, pero al final me quedo con Maestro de la Guerra, ya que puede hacer también bastante daño y Helior no es un campeón que usemos en arenas.
Habilidades del Helior
Alabarda del sol [DEF]
Ataca a 1 enemigo. Aumenta la DEF de este campeón en un 5% si este ataque es crítico (se acumula hasta un 20%). También curará a este campeón en un 75% de su DEF después de atacar si su DEF ya ha aumentado en un 20%.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Daño + 10%
Multiplicador de daño: 3.2 DEF
Bendición solar [DEF] (Reutilización: 4 turnos)
Ataca a todos los enemigos. Aplica un bufo de [Escudo] en todos los aliados durante 2 turnos equivalente al 20% del daño infligido.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 10%
Nivel 5: Daño + 10%
Nivel 6: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 3 DEF
Luz Fuerte (tiempo de reutilización: 5 turnos)
Transfiere todas las desventajas de todos los aliados a un enemigo objetivo, luego ataca a ese enemigo con la habilidad predeterminada. Convierte la RES de este campeón en PUNT adicional cuando se usa esta habilidad.
Nivel 2: Enfriamiento -1
Nivel 3: Enfriamiento -1
Intercesor [Pasivo]
Siempre que un aliado que tenga 2 o más debuffs sea atacado, este Campeón absorberá el 30% del daño infligido a ese aliado.
Aura
Aumenta la RESISTENCIA de los aliados en todas las batallas en 60.
Ey que tal Senda, casi a la semana que salió hellior me tocó en un fragmento amarillo, lo estuve probando y diría que es un 8/10 en dragón ya que no traspasa los debuffos de UN solo aliado sino de todo el equipo pero una sola vez, si hay varios red. Ataque, ese solo traspasa uno. Pero con los venenos si tienes varios 2 ven, estos pasan iguales, osea puedes llenar al dragón con debuffos que él mismo nos escupe a nosotros. Además de que al usar el set vampires + su ataque pasivo se cura muchísimo, con un team de contrataque casi no pierde vida
Un abrazo
Gracias por la info, lo actualizo
A mí me tocó este campeón al poco de salir. Y en dragón tiene un combo interesante con Elenaril. Es sencillo y lo uso siempre dnd me pongan venenos. Me inflan a venenos, helior los transfiere y elenaril los explota. Al dragón lvl 20 lo revienta casi de 1 hit. Y en araña 20 tb la deja temblando en una sola explosión.