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GeneralMazmorrasTorreones
10/10 Campaña (si no tira la A2)10/10 Minotauro10/10 Vacio
6/10 Arena Defensa5/10 Araña9/10 Fuerza
8/10 Arena Ofensiva4/10 Caballero de Fuego9/10 Espiritu
5/10 Jefe de Clan9/10 Dragon9/10 Magia
9/10 Facciones6/10 Golem de Hielo9/10 Torre del Destino

 

Análisis de Hurndig

Hurndig fue el campeón de fusion del mes de Junio, como campeón «todoterreno» para enanos. Es un buen campeón que puede enfocarse tanto a daño como a debuffer, pero que hay que tener en cuenta que tiene multiplicadores de daño potentes, por tanto hará un buen papel de nuker tanto a un solo objetivo como en área. Su sinergia de A1-A3 puede sernos muy eficiente para farmear campaña pesadilla, así como para ser un nuker de arenas interesante. Al debuffear con reducir DEF y reducir PUNT puede sernos también bastante útil en oleadas de mazmorras y torre del destino.

El de la imagen es el mismo que el usado en la guía, modo nuker principalmente, ya que tengo otros campeones que me hacen de debuffer, por lo que la PUNT no me parecía especialmente importante.

Hurndig como farmer de campaña Pesadilla

Si queréis usar a Hurndig como farmer de campaña pesadilla, hay que hacer unos pequeños retoques, sobretodo a nivel de maestrías. Nos interesaran bastante 2, ya que se queda un poco justo a nivel de recuperación de HP. Nos interesará mucho la del vampiro, para que se vaya curando un poco cada vez que mata, así como la de que se pone un escudo al matar un enemigo. La combinación de ambas le darán suficiente supervivencia. Abajo os muestro como está el mío para hacer campaña pesadilla con un 95% de efectividad.

Habilidades de Hurndig

Lujuria letal [ATK]

Ataca a 1 enemigo. Otorga un turno adicional y reduce el tiempo de reutilización de la habilidad Golpe de estado en 2 turnos si este ataque mata a un enemigo.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Daño + 5%
Multiplicador de daño: 4*ATK

Tempestad arcana [ATK] (Reutilización: 4 turnos)

Ataca a todos los enemigos. Tiene un 75% de probabilidad de colocar un debuff del 60% [Disminuir DEF] y un debuff del 50% [Reducir PUNT] durante 2 turnos.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Posibilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Posibilidad de Mejora / Desventaja + 15%
Nivel 6: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 4.4*ATK

Golpe de Estasis [ATK] (Reutilización: 6 turnos)

Ataca a 1 enemigo. Agota completamente el medidor de turno del objetivo. También atacará a todos los enemigos si el primer ataque es crítico. Este ataque de área de efecto tiene un 75% de probabilidad de colocar un debuffo del 25% [Debilitar] durante 2 turnos. También colocará un debuffo de [Quemar HP] durante 2 turnos después del ataque a los enemigos cuyos medidores de turno estén por debajo del 30%.
Nivel 2: Daño + 10%
Nivel 3: Posibilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 4: Daño + 10%
Nivel 5: Posibilidad de Mejora / Desventaja + 15%
Nivel 6: Enfriamiento -1
Nivel 7: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 4 *ATK (objetivo único) + 6.2 ATK (AoE)

Contener [Pasivo]

Llena la barra de turno de este campeón en un 10% cada vez que recibe un golpe. Ocurre una vez por golpe. También llena el medidor de turno de este campeón en un 20% cada vez que muere un aliado.

Aura

Aumenta el ATK de los aliados en las batallas de arena en un 35%.