La Hydra es el último Boss de Clan añadido a Raid Shadow Legends, entrando en la categoría de Boss de Clan y siendo un escalón más avanzado al Señor Demoníaco en cuanto a complejidad, dificultad y sinergias. Al ser un contenido más desafiante y enfocado a jugadores más avanzados, necesitaremos 3 equipos de 6 campeones, siendo estos NO REPETIBLES; o sea que necesitaremos 18 campeones para poder utilizar las 3 llaves de la Hydra disponibles.
A diferencia del Señor Demoníaco, la Hydra se resetea una vez por semana, por lo que tenemos 3 oportunidades semanales, cuando mejor nos venga, para enfrentarnos a la Hydra. La Hydra tendrá de salida, 4 cabezas activas y 2 cabezas más «en reserva». Cuando decapitemos una cabeza, tiene un 50% de probabiliades de que reaparezca la misma cabeza, o un 50% de que aparezca una de las cabezas que están en reserva, cambiando completamente el funcionamiento de la misma ya que campeones que sean muy top contra una cabeza en concreto, una vez esa cabeza ya no está en juego no nos harán tan buen trabajo.
Aquí tenéis una tabla de la puntería que necesitáis para poner debufos en la respectiva cabeza así como de la resistencia que necesitáis para que no os entren los debufos de la respectiva cabeza
Además, la Hydra trae una serie de buffos y debuffos nuevos más explicados a continuación:
Voluntad de la serpiente: Se activa cuando una nueva cabeza de la Hydra crece en lugar de una decapitada. Voluntad de la serpiente reduce todo el daño recibido en un 75%.
Piel de Piedra: Elimina todos los debuffos del Campeón, lo hace inmune a todos los debuffos excepto a las bombas, reduce el daño recibido en un 85%. Aumenta el daño infligido por los debuffos de [Bomba] en un 300%. Puede reiniciarse infligiendo un daño equivalente al 50% del MAX HP del campeón.
Venganza: Se activa después de que la Cabeza de la Ira sufra 15 golpes, aumenta el daño de esta cabeza en un 300% durante 1 turno y desencadena un ataque en área inmediato. La venganza no puede ser eliminada, robada o afectada de otra manera por las Habilidades de manipulación de buffos.
Nube Venenosa: La Nube Venenosa bloquea el daño de todos los debuffos de [Veneno]. Además, cada ataque realizado contra la cabeza de hidra bajo este buff cuenta como un golpe débil. Los debuffs de [Quemar HP] cancelan los efectos de Nube Venenosa. Los campeones cuyas Habilidades impliquen que no logren Golpes débiles y Sets de artefactos de Romper afinidad pueden contrarrestar este efecto también. La Nube Venenosa no se puede quitar, robar ni afectar de ninguna otra manera mediante debuffos como Bloquear Buffos.
Escudo de Vida: La vida de la cabeza de la Hydra está reforzada con un efecto de escudo; sin embargo, la Barrera de vida recibirá el daño antes si una Hydra tiene un buffo de [Escudo] . Cualquier daño dirigido a la cabeza con este buffo se restará del valor de la barrera de vida antes de que se vean afectados los puntos de vida de la cabeza. Si la barrera de vida no se agota dentro de un número determinado de turnos, la cabeza con este buffo restaura su HP al MAX. Si la barrera de vida se agota, la cabeza queda aturdida durante 1 turno. La barrera de vida no puede ser eliminada, robada ni afectada por las habilidades de manipulación de buffos.
Decapitación: Se activa cuando el HP de una de las cabezas de la hydra llega a 0. La cabeza se quita y se convierte en cuello expuesto, no puede actuar durante un número determinado de turnos y recibe un 200% más de daño
Petrificación: Elimina todos los Buffos del Campeón objetivo y bloquea cualquier otro buffo para que no se apliquen mientras la Petrificación está activa (pero el Campeón aún puede recibir Debuffos). El Campeón objetivo se salta su (s) turno (s) y el tiempo de reutilización de sus Habilidades no se actualiza. Además, el daño recibido se reduce en un 60%, excepto por el daño infligido por las [Bombas]: las bombas infligen un 300% más de daño.
Link de Daño: Crea un vínculo entre la Cabeza de Sufrimiento y un Campeón objetivo. El Campeón objetivo recibe el 15% de todo el daño que recibe la Cabeza de Sufrimiento (aunque la Cabeza de Sufrimiento recibe el daño total del ataque entrante).
Digestión: Marca la cabeza de hidra que ha devorado a uno de tus campeones. La Cabeza con este efecto recibe HP adicional y un contador de tiempo: inflige una cantidad determinada de daño antes de que se acabe el contador para devolver a tu Campeón a la Batalla. Si fallas, el Campeón se perderá y no podrá ser revivido ni devuelto por ningún otro medio.
Marca de la Hydra: Este es un efecto especial que marca a un Campeón por devorar. No se puede bloquear, quitar ni manipular de ninguna otra manera. Tampoco es un debuffo y, por lo tanto, no se puede eliminar, bloquear ni resistir.
Rotaciones de la Hydra:
La Hydra tendrá varias rotaciones, igual que la Torre del Destino. Os pongo por aquí los stats de las diferentes cabezas dependiendo de la rotación. Cada rotación está basada en las 4 cabezas iniciales a las que tendremos que enfrentarnos:
Qué Campeones son buenos?
A diferencia del otro Jefe de Clan, el Señor Demoníaco, aquí dependiendo de las cabezas que tengamos activas podremos montar setups en torno a un campeón en específico. Hay muchos campeones que pueden venir bien en nuestra setup de Hydra teniendo en cuenta los roles que tenemos que cubrir. Tenemos que llevar siempre healer, revividor, bloquear/eliminar bufos enemigos, curaciones, daño (por max.hp o en forma de quemar), reducir ataque y reducir defensa / debilitar.
Campeones BUENOS en Hydra: Inquisidor Shamael, Venus (sobretodo con Cupido), Sethallia, Tyrant Ixlimor, Teela Goremane, Lydia, Sacerdotisa del Sino, Caparazón, Guardia Real, Khoronar, Gnut, Kantra el ciclón, Ma’Shalled, Skorid el Semiengendro, Oboro.
Campeones TOP en Hydra: Tuhanarak, Ninja, Duquesa Lilitu, Graazur Irongut, Michinaki, Thor Faehammer, Gizmak el Terrible, Toshiro el Sangriento, Lady Mikage, Uuko, Uugo, Sicia, Teumesia, Espadachin Rathalos, Galek Supremo, Sulfuryion, Acrizia, Susurro, Krisk, Elva Autumnborn, Rakka Viletide, Wallmaster Othorion, Mythrala.
CHOQUE DE HYDRA Y EL META
En 2024, el meta de la Hydra y del choque de hydra ha sido dominado por 2 setups: Las de Wixwell y Yannica, y las de Trunda y Yumeko.
Las de Wixwell y Yannica podemos entender más como funcionan en el siguiente video:
Respecto a las de Trunda y Yumeko, son más enfocadas a ballenos y gente que lleva mucho tiempo jugando. La idea principal es tener como mínimo una Yumeko (que al ser un campeón del vacío, puede resetear otros campeones del vacío, cosa que por ejemplo 2 Kymars no pueden resetearse) así como una Trunda, ya que el daño de su A2 contra cabezas cortadas es desorbitado.