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Jefe de Guerra

 

 

 

 

 

 

 

Estadísticas de Jefe de Guerra

GeneralMazmorrasTorreones
4/10 Campaña5/10 Minotauro6/10 Vacio
7/10 Arena Defensa2/10 Araña6/10 Fuerza
7/10 Arena Ofensiva7/10 Caballero de Fuego4/10 Espiritu
1/10 Jefe de Clan6/10 Dragon7/10 Magia
7/10 Facciones6/10 Golem de Hielo

Análisis de Jefe de Guerra

 

El Jefe de Guerra, a pesar de haber recibido 3 reworks es un legendario un poco mediocre, todos sus ataques pueden meter incitar pero son a un solo objetivo. La única utilidad que le veo es la de controlar con el Incitar a un solo objetivo, y reflejar el daño, lo cual es bastante inútil debido a que es un personaje de tipo Defensa, que se aumenta la DEF (lo cual reduce el daño entrante, lo cual reduce el daño reflejado). No pega especialmente fuerte tampoco, así que lo único que podemos hacer es ponerlo con mucho HP y tanquear con esta. Eso si, es un muy buen incitador de un solo objetivo..pero esto no es demasiado útil más allá de mantener al Dragon de Magma de la Torre del Destino controlado.

Aquí tenéis al mío, centrandome en PUNT y HP para que refleje mucho daño y controle al máximo número de enemigos con sus incitar.

Las maestrías defensivas  y de control son mejores para él en mi opinión debido a su bajo daño

 

Habilidades de Jefe de Guerra

Fuerza brutal [DEF]

Ataca a 1 enemigo 3 veces. Tiene un 15% de probabilidad de colocar una desventaja [Provocar] durante 1 turno.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 10%
Nivel 5: Daño + 10%
Nivel 6: Buff / Debuff Chance + 10%

Merodeador [DEF] (Enfriamiento: 3 turnos)

Ataca a 1 enemigo. Coloca una desventaja [Provocar] durante 3 turnos. Tiene un 75% de posibilidades de robar 2 beneficios aleatorios del objetivo.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 10%
Nivel 5: Daño + 10%
Nivel 6: Daño + 10%
Nivel 7: Enfriamiento -1

Parada [Pasivo]

Refleja el 60% del daño recibido por el atacante. DEF aumenta en un 10% por cada aliado muerto.