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GeneralMazmorrasTorreones
8/10 Campaña 9/10 Minotauro8/10 Vacio
5/10 Arena Defensa 7/10 Araña (en alguna setup de Explotar Veneno)5/10 Fuerza
5/10 Arena Ofensiva7/10 Caballero de Fuego7/10 Espiritu
9/10 Jefe de Clan 9/10 Dragon 8/10 Magia
8/10 Facciones9/10 Golem de Hielo6/10 Torre del Destino

Análisis de Kael Oscuro

Kael Oscuro es un campeón obtenible gratis al completar las salas secretas de la Torre del Destino en dificultad normal. A pesar de ser un épico, pienso que es un épico muy bueno y muy completo, con muchos usos tanto en early game, mid game y end game. Es un campeón que pone venenos, aumentar la duración de los mismos (además de poner reducir ataque) y los activa en el básico, por lo que nos servirá para cualquier boss de mazmorra menos ya Araña (ya que todos son susceptibles de daño por venenos). Además la pasiva y la A2 mitigará el daño que nos haga cualquier enemigo así como aportará algo de daño en área, y hará la función de DPS en Boss de Clan ya que los venenos, la activacion, la pasiva y ese reducir ataque nos serán muy útiles, sobretodo en setups inmortales. Es un campeón que necesitará 100% de P.Crit, así que yo lo he buildeado modo nuker. Podríamos ponerlo con guantes de P.Crit y más defensivo si quieres centrarnos puramente en el daño por venenos. Otra opción interesante es equiparlo con set Represalia, para conseguir ataques extra de básico y así activaciones de veneno extra.

Habilidades de Kael Oscuro

Tejedor de Aflicciones [ATK]

Ataca a 1 enemigo 3 veces. Cada golpe tiene un 25% de probabilidad de activar instantáneamente 2 debuffs de [Veneno] o 1 debuff de [Veneno] y 1 debuff de [Quemar HP].
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Multiplicador de Daño: 1.35 ATK

Oscuridad Vinculante [ATK] (Reutilización: 4 turnos)

Ataca a todos los enemigos. Tiene un 75% de probabilidad de colocar un debuff del 50% [Disminuir ATK] durante 2 turnos. Cada golpe crítico también tiene un 75% de probabilidad de aumentar la duración de todos los debuffos del objetivo en 1 turno.
Nivel 2: Daño + 10%
Nivel 3: Daño + 10%
Nivel 4: Posibilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 5: Posibilidad de Mejora / Desventaja + 15%
Nivel 6: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 4 ATK

Ácido de la realidad (Reutilización: 4 turnos)

Tiene un 75% de probabilidad de colocar tres debuffs del 5% [Veneno] y un debuff del 25% [Sensibilidad al veneno] durante 2 turnos.
Nivel 2: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 3: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 15%
Nivel 4: Enfriamiento -1

Delirio [Pasiva]

Disminuye en un 15% el P.Crit de los enemigos que tienen al menos 2 debuffos de veneno. Si hay varios campeones en el equipo con esta habilidad, solo uno se activará.

Lore

Habían pasado milenios desde el gran cisma que partió en dos a la raza de los Elfos. Generaciones tras generaciones torcieron la historia para adaptarla a sus necesidades políticas, y la verdad se había perdido hace mucho tiempo, reemplazada por el odio y el resentimiento que los dos reinos Elfos fracturados albergan entre sí. Para muchos, este odio es todo lo que hay. No así para Kael, cuya mente aguda siempre buscaba la verdad, sin importar cuántas capas de falsedades tuviera que atravesar. Como aprendiz de hechicero, Kael tuvo acceso a algunos de los mayores depósitos de conocimiento que aún sobrevivieron dentro del dominio de los Elfos Oscuros. Y a diferencia de sus compañeros, tenía tanto el deseo como la paciencia de examinar manuscritos de historia antigua que no ayudaban directamente a su destreza mágica. Era un interés que podía perseguir en serio después de alcanzar la mayoría de edad y convertirse en mago por derecho propio. Kael había emprendido muchas expediciones en solitario a las antiguas ruinas del bosque de Durham y más allá, donde las reliquias del pasado de su pueblo aún permanecían intactas. Con el tiempo, se ganó el respeto cauteloso de los poderosos Elfos Oscuros, aunque la falta de odio feroz de Kael por sus primos aravos ahogó sus posibilidades de obtener un puesto en las cortes de los Nobles. Eso le pareció bien a Kael en su mayor parte, incluso si todavía ansiaba aprovechar cada oportunidad para expandir su conocimiento. Era una búsqueda que eventualmente lo convertiría en un paria entre los suyos y lo llevaría al servicio de la Mediadora.  Pero a medida que las fuerzas de Siroth se reúnen y la esperanza se desvanece en Teleria, Kael una vez más considera recurrir a las magias más oscuras que su gente había practicado durante siglos. Lo hace no para servir al mal, sino para volver su propia arma contra él. Pobre de él, ya que innumerables héroes ambiciosos intentaron hacer lo mismo. Su arrogancia y falta de comprensión fueron un camino hacia la condenación que Kael no tenía prisa por recorrer. Pero primero necesita algo que pueda ayudarlo a aprovechar las energías infernales sin ser consumido por ellas. Entonces, sus ojos se volvieron hacia la Torre del Destino. Allí, dentro de las entrañas de la antigua prisión arcana que la Mediadora había creado para algunas de las peores abominaciones de Teleria, yacían los misterios de épocas pasadas. Si Kael pudiera completar este peligroso viaje a la cima de la Torre y reclamar los artefactos ocultos esparcidos por sus pasadizos secretos, finalmente podría aprovechar la fuente de la magia oscura y desatar todo su potencial contra las criaturas oscuras sin estar sometido a la voluntad del propio Siroth.

 

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    Tabacoman Responder
    Nov 15, 2021 @ 16:54 pm

    Hola Senda, Creo que hay un error en las maestrías. Ya que contamos con 3 golpes en el básico y vamos con maestro de la guerra. Un Saludo.

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      Senda Responder
      Nov 20, 2021 @ 16:51 pm

      El básico es en teoria la habilidad que quieres que tire más a menudo, el problema es que sus 2 habilidades son cada 3 turnos de cooldown, por lo que tira casi con la misma frecuencia las 3 habilidades. Hace algo tipo : A3,A2,A1,A1,A3,A2,A1,A1… por lo que no le saca tanto rendimiento como debería para mi gusto. Es mi opción personal, si le pones matagigantes tampoco te equivocas, pero prefiero asegurar el % ya que maestro de la guerra tiene más % de que salte

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    Balde Responder
    Nov 19, 2021 @ 17:11 pm

    Buenas Senda. Preguntarte, por que motivo le pones la maestría de Maestro de la Guerra y no la de Matagigantes? Tendría mas sentido Matagigantes para aprovechar su multihit del A1, ¿no?

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      Senda Responder
      Nov 20, 2021 @ 16:50 pm

      Si y no. El básico es en teoria la habilidad que quieres que tire más a menudo, el problema es que sus 2 habilidades son cada 3 turnos de cooldown, por lo que tira casi con la misma frecuencia las 3 habilidades. Hace algo tipo : A3,A2,A1,A1,A3,A2,A1,A1… por lo que no le saca tanto rendimiento como debería para mi gusto