Kantra, el ciclón

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Kantra, el ciclon

GeneralMazmorrasTorreones
6/10 Campaña 9/10 Minotauro9/10 Vacio
7/10 Arena Defensa 9/10 Araña 9/10 Fuerza
7/10 Arena Ofensiva9/10 Caballero de Fuego9/10 Espiritu
5/10 Jefe de Clan9/10 Dragon9/10 Magia
10/10 Facciones9/10 Golem de Hielo

Análisis de Kantra, el ciclón

Kantra fué un campeón de fusión durante la segunda quincena de Julio de 2020. Es un campeón bastante interesante ya que dependerá mucho de lo que queramos de ella, la equiparemos acorde. La magia de su kit se basa en su A2 y su Pasiva. Tiene capacidad de que sea un nuker para aprovecharnos de los 3 golpes si lo que queremos es un nuker o una forma de matar a Rotos, pero necesitará equipo más allá de lo que alguien en early o mid es capaz de obtener. La otra opción más asequible es llevarla a modo de tanque/debuffer, que moleste mucho y donde es especialmente útil en Hydra (como se equipa más abajo). Para ello necesitaremos principalmente PUNT, DEF y HP así como VEL para que tengamos la skill cuanto antes. La clave para mi reside en meter muchos debuffs y que los enemigos queden incitados o aturdidos de manera que podamos controlarlos, por tanto sets como aturdir o incitar son muy buenos. También es una buena opción el set de Reflejo, que nos permitirá reducir el cooldown de la A2.

Versión nuker: Si la equipamos como nuker, esta es la Kantra de Stewgaming, con set Salvaje para ignorar DEF y mucho Critico para hacer mucho daño. Guantes de D.Crit con P.Crit de sub, mucha DEF, PUNT y VEL. Vamos, los items que tenemos todos ahí sin usar.

Maestrías para daño en arenas:

Versión Tanque/Debuffer:

Esta versión es la que uso yo en Hydra. Para esta versión buscaremos aguantar más y más control, por tanto más HP, DEF y PUNT. El daño nos dará igual porque llevaremos a otro campeón para ello. En este caso le sacaremos mucho partido a sets como Incitar o defensivos como Guardian. Necesitamos aguantar y meter debuffs. 

Con estas maestrías podemos sacar algo de daño extra gracias a Rompeyelmos porque vamos con bastante PUNT. Las maestrías importantes aquí son Francotirador y Maestro de Maleficios

Bendiciones de Kantra, el ciclón

Una opción (cadenas temporales) es más como debuffer, Crueldad es más para Hydra (si no tenemos otro campeón que la ponga).

Habilidades de Kantra, el ciclón

Hacha de Perdición [DEF]

Ataca a 1 enemigo 2 veces. Cada golpe tiene un 40% de probabilidad de robar 1 beneficio aleatorio del objetivo.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Probabilidad Buff / Debuff + 10%
Nivel 5: Probabilidad Buff / Debuff + 10%

Multiplicador de daño: 1.6*DEF

Tempestad del Caos [DEF] (Enfriamiento: 4 turnos)

Ataca a todos los enemigos 3 veces. Cada golpe tiene un 50% de posibilidades de colocar uno de los siguientes debuffs durante 2 turnos: un debuff [Bloquear buffos], un 50% [Reducir ATK] debuff, un 30% [Reducir VEL] debuff, 25% [Debilitar] debuff , una desventaja de 50% [Reducir PUNT], o una desventaja de 100% [Curación Reducida].
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 10%
Nivel 4: Probabilidad Buff / Debuff + 5%
Nivel 5: Probabilidad Buff / Debuff + 10%
Nivel 6: Probabilidad Buff / Debuff + 10%
Nivel 7: Enfriamiento -1

Multiplicador de daño: 1*DEF

No Hay Escapatoria [Pasivo]

Disminuye la PUNT de cada enemigo en 10 por cada desventaja en la que se encuentran. Este campeón recibirá un 4% menos de daño por cada perjuicio en el equipo enemigo. Cura a este campeón en 1.250 HP cada vez que un perjuicio caduca sobre
un enemigo. Tiene un 75% de posibilidades de colocar un debuff Provocar por 1 turno en enemigos menores de 5 o más debuff al comienzo del turno de este Campeón. Este campeón puede colocar desventajas en golpes débiles.

Aura
Aumenta la PUNT de aliados en todas las batallas en 60.

LORE

Bulliciosa y jovial, Kantra, apodada «Ciclón» por su técnica de lucha salvaje, se encuentra entre los mercenarios más reconocidos de Aravia. Aunque joven, había visto mucho en su vida, y sus orígenes inspiraron a muchos juglares a componer baladas y canciones de diversos grados de propiedad. Mientras ella luce, lucha y se comporta como una bárbara del este, Kantra no es, de hecho, una de ellas. Ella nació en una familia noble pequeña e indigente en el sur de Tilshire. Su padre, un hombre deshonroso y codicioso, era en gran parte el culpable de los problemas de la familia. Sus hábitos de juego rápidamente vieron que las deudas aumentaban más de lo que incluso un noble podía manejar, y esperaba que un matrimonio adecuado lo ayudara a manejar los préstamos. Todo lo que quedaba era asegurarse de que su hija fuera adecuada y lo suficientemente obediente como para aceptar cualquier vieja bolsa de dinero que más le ofreciera por su belleza.
Kantra, como suele decirse en estos cuentos, no tendría nada de eso. Siempre fue un espíritu libre, inspirado en leyendas de reinas guerreras y caballeros nobles, ansiosas por aprender el arte de la espada. Aunque su padre lo prohibió, la joven noble buscó todas las oportunidades que su pequeña ciudad remota podía proporcionar, que eran pocas y distantes. Eso no podría continuar para siempre; Cuando la tensión finalmente estalló en un conflicto violento, Kantra huyó de su casa y de los abusos de su padre. En retrospectiva, fue una decisión imprudente que podría haberla llevado a la muerte. Pero la fortuna le sonrió, y el camino de Kantra se cruzó con el de una banda de mercenarios bárbaros. Estaba compuesto por guerreros nacidos del mismo Clan, cuyo honor significaba más para ellos que el rescate que podía traer un cautivo noble. Se llevaron a Kantra, le enseñaron a luchar, le enseñaron a vivir tan libre como los espíritus del viento. Así, la futura guerrera desechó las trampas de su antigua vida y abrazó su cultura adoptiva con un entusiasmo que nunca dejaba de divertir a sus mentores. Ella creció fuerte, obstinada, siempre ansiosa por un desafío y demasiado interesada en golpear bien su cabeza. Uno de esos desechos casi le costó la vida a Kantra; ella se peleó con un grupo de orcos que vende espadas por algún insulto menor que pronunció uno de esos borrachos. Al final, la taberna estaba destrozada, la mayoría de los orcos estaban muertos o dispersos en la ciudad, y Kantra se había hundido en un ojo. Se vio obligada a huir antes de que los matones insultados tuvieran la oportunidad de reunir a más de sus amigos para vengar su humillación a manos del descarado joven humano. Ahora, muchas historias sobre los orígenes de un héroe hablarán de cómo un roce con la muerte le enseña a un guerrero arrogante la moderación y el respeto. Para bien o para mal Kantra no se parece en nada a esos héroes. Ella permanece tan malhumorada, tan altiva y tan salvaje como siempre, y la pelea que le costó un ojo es uno de sus temas favoritos de fanfarronear en lugar de una historia de advertencia para los jóvenes. Aunque, para ser justos, las habilidades de Kantra se multiplicaron por diez desde ese día, y ella había superado a innumerables retadores, sin duda lo suficiente como para solidificar su reputación. Y si bien es una vida peligrosa lo que ella lleva, siempre caminando por el filo de una navaja, siempre arriesgando todo por el entusiasmo o el orgullo, Kantra disfruta cada momento. De hecho, ¿por qué cambiaría ella cuando una vida de alta aventura, llena de peligros y gloria, es más intoxicante que el mejor vino de Aravia?