• Facciones
  • Arena
  • Mazmorras
  • Hydra
  • Señor Demoníaco

 

 

 

GeneralMazmorras NormalMazmorras DificilTorre del Destino
6/10 Arena Ofensiva 6/10 Caballero de Fuego3/10 Caballero de Fuego2/10 Dragon de Magma
3/10 Arena Defensa 7/10 Araña6/10 Araña2/10 Araña Helada
4/10 Hydra6/10 Dragon5/10 Dragon2/10 Araña Abisal
5/10 Campaña5/10 Golem de Hielo4/10 Golem de Hielo4/10 Rey Escarabajo
7/10 Facciones4/10 Fortaleza de los Gemelos3/10 Dragón Eterno
5/10 Señor Demoniaco3/10 Necrópolis de Arena2/10 Grifo
6/10 Torre del Destino4/10 Arboleda del Shogun1/10 Rinoceronte
6/10 Hada Oscura

Análisis de Kellan el Verdugo

Kellan llegó a Raid con la primera hornada de campeones al implementar la facción de los Vigías Silvanos. Kellan cumple el rol de nuker, capaz de controlar barra de turno y aplicar Reducir Velocidad en su A2 al mismo tiempo que se hace invisible al enemigo poniendose velo. También será capaz de aplicar Debilitar con un 50% en básico. La A3 es su habilidad estrella con bastante potencial de daño en función de la cantidad de debufos sobre el enemigo. Además, Kellan será capaz de ignorar escudos siempre que esté oculto con un Velo (unas dinámicas parecidas a Yannica, donde también se pone Velo e ignora escudos). Sin embargo Kellan cuenta con muy poca vida y no es especialmente rápido, por lo que es un nuker decente en early / mid game contra mazmorras normales, pero se quedará corto en daño en arena y mazmorras más difíciles.

Las maestrías serán para maximizarle el daño como nuker contra oleadas en este caso. Si lo lleváis a boss de clan o queréis que haga más daño a jefes, le cambiariéis la última maestría roja a Maestro de la Guerra

Habilidades de Kellan el Verdugo

Empalar e Impedir (ATK) 

Ataca a 1 enemigo. Tiene un 30 % de probabilidad de aplicar un debufo del 25% de [Debilitar] durante 2 turnos.
Nivel 2: Daño +5 %
Nivel 3: Daño +5 %
Nivel 4: Daño +10 %
Nivel 5: Probabilidad de beneficio/desventaja +10 %
Nivel 6: Probabilidad de beneficio/desventaja +10 %

Multiplicador de daño 3.4*ATK

Gambito del Cazador (ATK) (Enfriamiento: 4 turnos)

Ataca a 1 enemigo 2 veces. El primer golpe tiene un 75 % de probabilidad de reducir el medidor de turno del objetivo en un 50 %. El segundo golpe tiene un 75 % de probabilidad de generar un perjuicio del 30 % [Disminuir SPD] durante 2 turnos. También coloca un beneficio de Perfect Veil en este Campeón durante 2 turnos.
Nivel 2: Daño +10 %
Nivel 3: Daño +10 %
Nivel 4: Probabilidad de beneficio/desventaja +10 %
Nivel 5: Probabilidad de beneficio/desventaja +15 %
Nivel 6: Enfriamiento -1

Multiplicador de daño: 2.8*ATK

Grito del Verdugo (ATK)(Enfriamiento: 5 turnos)

Ataca a todos los enemigos. El daño aumenta en un 5% por cada debuff en el objetivo.
Nivel 2: Daño +10%
Nivel 3: Daño +10%
Nivel 4: Enfriamiento -1

Multiplicador de daño: 3.7*ATK * (5% por debuff)

Imprevisto (Pasiva) 

Ignorará los bufos de [Escudo] al atacar bajo un bufo de [Velo perfecto].