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Krisk el Eterno

 

 

 

 

 

 

 

Estadísticas de Krisk el Eterno

GeneralMazmorrasTorreones
9/10 Campaña10/10 Minotauro10/10 Vacio
10/10 Arena Defensa 8/10 Araña10/10 Fuerza
10/10 Arena Ofensiva8/10 Caballero de Fuego10/10 Espiritu
9/10 Jefe de Clan10/10 Dragon10/10 Magia
10/10 Facciones10/10 Golem de Hielo

Análisis de Krisk el Eterno

Krisk sea probablemente uno de los mejores legendarios del juego, con un set de skills que pueden colocarlo en el top 10 sin duda alguna. Aporta utilidad a todas las mazmorras del juego y es muy bueno en arena a nivel alto por su set de skills y unos stats increíbles. En boss de clan hace el papel de debuffer y de buffer, poniendo reducir DEF y reducir ATK en su pasiva, aumentando buffos aliados y poniendo aumentar DEF, protección de aliado y curaciones, aunque es dificil de cuadrar en una setup porque pone aumentar VEL, por lo que nos puede descuadrar más de una setup. La otra variante principal de Krisk sería con mucho HP en una setup de escudos, que nos ayudará tanto en mazmorras, como Torre del Destino, Facciones y arenas, pero no en boss.

Krisk setup escudos (Agradecimientos a Daniel Cordón)

La setup de escudos con Krisk se basa en aprovechar su pasiva conocida como “Poder del Tiempo” para potenciar los escudos que coloca en todo el equipo.  Para ello, el set de Escudos, de 4 artefactos, es perfecto para aumentar un 30% la protección de los escudos de la pasiva de Krisk.

La imagen a continuación muestra como quedaría en cuanto a estadísticas este campeón con este set. Como siempre, se le buscara puntería para asegurar que sus provocar y reductores de defensa y ataque tengan más posibilidades de entrar en el enemigo, rascar también algo de resistencia siempre es bueno para escenarios como ARENA o TORRE DEL VACIO. En los guantes llevaremos HP % al igual que en la coraza (pecho) para aumentar aún más los escudos que ponga en él y el resto de aliados.

Además del set de escudos, se puede añadir un set como el que se muestra en la imagen, Inmortal, que aplica una subida de HP del 15% y una cura del 3% cada turno. Esto no hace otra cosa más que aumentar la vida de Krisk, que si logramos rascarle defensa suficiente (lo suyo sería alcanzar los 3000 de defensa en total como en la imagen, por lo menos) será un hueso duro de roer.

En cuanto a maestrías, este Krisk no nos valdría para escenarios como Jefe de Clan por ejemplo. Las maestrías que se han elegido son para aumentar la capacidad de este Krisk en Arenas, Torre del Vacio e incluso ciertas mazmorras (aunque esto se debe más que al equipo, a las grandes habilidades que posee este campeón). De todas formas, se pueden usar otras maestrías, tirando por la rama de ataque y alcanzando Maestro de Guerra por ejemplo, si se le quiere llevar a Jefe de Clan. En este caso, en Apoyo hemos ido directamente a alcanzar Ojo de Aguila, para obtener ese plus de puntería y asegurar que nuestros debufos entran en el enemigo. En defensa, destacar Castigo, que nos dará un 50% de probabilidad de que Krisk aplique cada vez que sea atacado su básico que reduce velocidad y Defensor Desinteresado, que toma el daño que recibe un aliado en el primer ataque del enemigo cada ronda (al tener Krisk un HP elevado, esta maestría da muchas opciones de supervivencia a nuestros nukers y otros campeones de apoyo).

Resumiendo, este setup va más enfocado a todo tipo de Arenas, Torre del Vacio, Guerra de Facciones y mazmorras donde vayamos bien de daño. Jefe del clan se deberían cambiar las maestrías y alcanzar en ataque MAESTRO DE GUERRA para que sea válido, evitando la rama de DEFENSA que no sería necesaria (la de APOYO aporta mucho más).

Krisk para Jefe de Clan

Krisk para boss de clan, aunque aporta mucho potencial, es dificil de cuadrar por el tema de Aumentar VEL. Si lo lleváis a boss de clan, lo ideal es equiparlo con vampire, mucha PUNT y mucha DEF. Y recomiendo utilizar una calculadora para cuadrar y ajustarle la VEL.

Habilidades de Krisk el Eterno

Enter the Morass [DEF]Ataca a todos los enemigos. Tiene una probabilidad del 30% de colocar una desventaja del 30% [Disminuir SPD] durante 2 turnos.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Probabilidad Buff / Debuff + 10%
Nivel 5: Probabilidad Buff / Debuff + 10%

Vigor centrado [DEF] (Enfriamiento: 4 turnos)
Ataca a todos los enemigos. Coloca un beneficio de 50% [Protección de aliado] en todos los aliados excepto este Campeón durante 2 turnos. Coloca dos beneficios de 15% [Curación continua] en este Campeón durante 1 turno. Aumenta la duración de todas las mejoras de aliado en 1 turno.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 10%
Nivel 5: Daño + 10%
Nivel 6: Enfriamiento -1

Concha invencible (Enfriamiento: 5 turnos)
Coloca una desventaja [Provocar] en todos los enemigos durante 1 turno. Coloca un beneficio de 60% [Incrementar DEF] en este Campeón durante 2 turnos. Coloca un beneficio de 30% [Incrementar SPD] en todos los aliados excepto este Campeón durante 2 turnos.
Nivel 2: Enfriamiento -1
Nivel 3: Enfriamiento -1

Might of Ages [Pasivo]Al comienzo de cada ronda, coloca un beneficio de [Escudo] en todos los aliados durante 2 turnos, igual al 50% del HP máximo de este campeón. Tiene una probabilidad del 75% de colocar una desventaja del 60% [Disminuir DEF] y una desventaja del 50% [Disminuir ATK]en el atacante durante 1 turno cuando es golpeado.
Nivel 2: Probabilidad de mejora / debilitación + 5%
Nivel 3: Probabilidad de mejora / debilitación + 10%
Nivel 4: Probabilidad de mejora / debilitación + 10%

LORE

Una vez, hace mucho tiempo, los Hombres Lagarto gobernaron gran parte del continente oriental de Teleria. Una raza antigua y orgullosa, se hacían llamar Dragonkin en honor al Gran Dragón a quien veneraban como su principal deidad. Deslumbrantes templos de latón y piedra caliza perforaron el cielo, sabios sacerdotes dirigieron a sus parientes para promover la grandeza del imperio desde estos magníficos palacios. A los guerreros Dragonkin más poderosos les correspondía defender a los sacerdotes y los templos de su dios. Ese era el deber de Krisk también. Como centinela del Gran Santuario del Dragón, supervisó los rituales y adivinaciones que tuvieron lugar allí, llevó a cabo la voluntad de los sacerdotes y los ayudó a atender el vórtice arcano que estaba suspendido en el corazón del templo. Cuando se desataron las guerras y los nómadas invadieron, Krisk luchó con cada gramo de habilidad y poder que tenía dentro. Pero incluso eso no podría ser suficiente cuando todo lo demás se perdió y la grandeza de su pueblo se convirtió en polvo. Gravemente herido, Krisk fue derribado y solo pudo observar cómo el Santuario se hizo añicos bajo la onda expansiva de una gran explosión cuando los tontos humanos desenredaron el Vórtice. Muchos habían muerto en ambos lados y se desataron tormentas mágicas sobre la tierra. Pero Krisk sobrevivió a través de esa prueba. Aunque su templo se había ido y su gente descendió aún más en el salvajismo primitivo por la generación, había hecho un juramento para defender lo que quedaba del santuario. Y así, Krisk el Eterno determinó que permanecería en vigilia hasta el final de los tiempos, porque la tormenta mágica que resistió lo había llenado de poder y vitalidad, aumentando su larga vida natural más allá de lo que muchos pensaban que era posible. Fue solo cuando llegó la Sombra que se rompió el juramento de Krisk. Aunque muchos de sus parientes aclamaron al dragón desatado por Mortu-Macaab como su dios, Krisk sabía que eso era mentira. Luchó contra los sirvientes de Siroth que vinieron a reclamar el Santuario, aportando toda su experiencia y poder sobrenatural, rompiendo escudos de quitina y rompiendo cráneos con cuernos. Cuando llegaron los Árbitros elegidos, se dio cuenta de que tenía que ser la providencia que los dirigía, y así extendió su protección a los valientes guerreros al servicio de Lumaya. Lucharon lado a lado, con Krisk el Eterno marchando frente a sus aliados, desviando el hechizo y el arma por igual con su armadura encantada. Y cuando terminó la batalla, había jurado su alma y su maza al árbitro. Porque él sabía que la profanación del Santuario era solo el comienzo.