Krisk el Eterno

 

GeneralMazmorrasTorre del Destino
9/10 Campaña10/10 Minotauro10/10 Dragon de Magma
9/10 Arena Defensa 8/10 Araña9/10 Araña de Escarcha
8/10 Arena Ofensiva7/10 Caballero de Fuego7/10 Araña del Nether
9/10 Señor Demoníaco8/10 Dragon8/10 Rey Escarabajo
10/10 Facciones10/10 Golem de Hielo10/10 Dragon Eterno
10/10 HydraTorre de los Gemelos 10/1010/10 Grifo
2/10 Bommal
4/10 Hada Oscura

Analisis de Krisk el Eterno

Krisk sea probablemente uno de los mejores legendarios del juego, con un set de skills que pueden colocarlo en el top 10 sin duda alguna. Aporta utilidad a todas las mazmorras del juego, en Boss de Clan e Hydra e incluso arenas. En boss de clan hace el papel de debuffer y de buffer, poniendo reducir DEF y reducir ATK en su pasiva, aumentando buffos aliados y poniendo aumentar DEF, protección de aliado y curaciones aunque generalmente se usa en setups de extensión de escudos junto a Brogni. Se puede llevar de muchas maneras dependiendo de si lo queremos centrar en un sitio y otro, o una versión un poco todoterreno que haga un poco de todo.

Sin duda alguna la mejor forma todoterreno de equipar a Krisk será con el set de protección que nos da la hydra (por el bonus de 9 piezas, que aumentará el daño de todos nuestros campeones en función de los bufos que ponga krisk, que no son pocos). La versión que os pongo aquí abajo sería la de un Krisk para Hydras altas, por lo que si intentáis acercaros a estos stats, os servirá para casi todo. También gracias a su habilidad para extender bufos y aplicar debufos a los enemigos, es una gran opción para otra muy buena setup de Hydra: la de escudos con Wixwell y Yannica ya que también contará con un incitar y aportará muchos buffos para que Wixwell extienda escudos rápido. 

Habilidades de Krisk el Eterno

Entrar en la ciénaga [DEF]

Ataca a todos los enemigos. Tiene una probabilidad del 30% de aplicar un debuffo del 30% [Reducir VEL] durante 2 turnos.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Probabilidad Buff / Debuff + 10%
Nivel 5: Probabilidad Buff / Debuff + 10%

Vigor Centuriado [DEF] (Enfriamiento: 4 turnos)

Ataca a todos los enemigos. Coloca un buffo de 50% [Protección de aliado] en todos los aliados excepto este Campeón durante 2 turnos. Coloca dos buffos de 15% [Curación continua] en este Campeón durante 1 turno. Aumenta la duración de todos los buffos de todos los aliados en 1 turno.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 10%
Nivel 5: Daño + 10%
Nivel 6: Enfriamiento -1

Caparazón invencible (Enfriamiento: 5 turnos)

Coloca un debufo de [Provocar] en todos los enemigos durante 1 turno. Coloca un buffo de 60% [Aumentar DEF] en este Campeón durante 2 turnos. Coloca un beneficio de 30% [Aumentar VEL] en todos los aliados excepto este Campeón durante 2 turnos.
Nivel 2: Enfriamiento -1
Nivel 3: Enfriamiento -1

Poder del Tiempo [Pasivo]

Al comienzo de cada ronda, aplica un bufo de [Escudo] en todos los aliados durante 2 turnos, igual al 50% del HP máximo de este campeón. Tiene una probabilidad del 75% de colocar una desventaja del 60% [Disminuir DEF] y una desventaja del 50% [Disminuir ATK]
en el atacante durante 1 turno cuando es golpeado.
Nivel 2: Probabilidad de buffo / Debuffo + 5%
Nivel 3: Probabilidad de buffo / Debuffo + 10%
Nivel 4: Probabilidad de buffo / Debuffo + 10%

LORE

Una vez, hace mucho tiempo, los Hombres Lagarto gobernaron gran parte del continente oriental de Teleria. Una raza antigua y orgullosa, se hacían llamar Dragonkin en honor al Gran Dragón a quien veneraban como su principal deidad. Deslumbrantes templos de latón y piedra caliza perforaron el cielo, sabios sacerdotes dirigieron a sus parientes para promover la grandeza del imperio desde estos magníficos palacios. A los guerreros Dragonkin más poderosos les correspondía defender a los sacerdotes y los templos de su dios. Ese era el deber de Krisk también. Como centinela del Gran Santuario del Dragón, supervisó los rituales y adivinaciones que tuvieron lugar allí, llevó a cabo la voluntad de los sacerdotes y los ayudó a atender el vórtice arcano que estaba suspendido en el corazón del templo. Cuando se desataron las guerras y los nómadas invadieron, Krisk luchó con cada gramo de habilidad y poder que tenía dentro. Pero incluso eso no podría ser suficiente cuando todo lo demás se perdió y la grandeza de su pueblo se convirtió en polvo. Gravemente herido, Krisk fue derribado y solo pudo observar cómo el Santuario se hizo añicos bajo la onda expansiva de una gran explosión cuando los tontos humanos desenredaron el Vórtice. Muchos habían muerto en ambos lados y se desataron tormentas mágicas sobre la tierra. Pero Krisk sobrevivió a través de esa prueba. Aunque su templo se había ido y su gente descendió aún más en el salvajismo primitivo por la generación, había hecho un juramento para defender lo que quedaba del santuario. Y así, Krisk el Eterno determinó que permanecería en vigilia hasta el final de los tiempos, porque la tormenta mágica que resistió lo había llenado de poder y vitalidad, aumentando su larga vida natural más allá de lo que muchos pensaban que era posible. Fue solo cuando llegó la Sombra que se rompió el juramento de Krisk. Aunque muchos de sus parientes aclamaron al dragón desatado por Mortu-Macaab como su dios, Krisk sabía que eso era mentira. Luchó contra los sirvientes de Siroth que vinieron a reclamar el Santuario, aportando toda su experiencia y poder sobrenatural, rompiendo escudos de quitina y rompiendo cráneos con cuernos. Cuando llegaron los Árbitros elegidos, se dio cuenta de que tenía que ser la providencia que los dirigía, y así extendió su protección a los valientes guerreros al servicio de Lumaya. Lucharon lado a lado, con Krisk el Eterno marchando frente a sus aliados, desviando el hechizo y el arma por igual con su armadura encantada. Y cuando terminó la batalla, había jurado su alma y su maza al árbitro. Porque él sabía que la profanación del Santuario era solo el comienzo.