• Torre del Destino
  • Arenas
  • Mazmorras
  • Hydra
  • Facciones


GeneralMazmorrasTorreones
9/10 Campaña 10/10 Minotauro10/10 Vacio
9/10 Arena Defensa 10/10 Araña 10/10 Fuerza
9/10 Arena Ofensiva8/10 Caballero de Fuego10/10 Espiritu
9/10 Jefe de Clan 10/10 Dragon 10/10 Magia
10/10 Facciones10/10 Golem de Hielo10/10 Torre del Destino
9/10 Hydra6/10 Fortaleza de los Gemelos

 

Análisis de Lydia la Sirena

Lydia sea probablemente uno de los campeones más poderosos y versátiles del juego, y también uno de los más difíciles de obtener, ya que necesitamos completar todas las facciones con 3* para conseguirla. Su kit de habilidades es muy poderoso, pudiendo llevarla tanto a arenas, como a Boss de clan así como a cualquier otra mazmorra, ya que nos hará el uso de una setup de speed farming junto con Vidente. Tiene un potencial tanto en arenas, mazmorras y facciones espectacular. Es el campeón de apoyo por excelencia, con buenos stats de HP, DEF y VEL por si la queremos en mazmorras. Si la queremos centrar en arenas también podemos montarla de muchas maneras, ya que donde más brilla es en setups de RES alta y haciendo a todo el equipo aliado mucho más resistencia por el aura y el Fortalecer, así como dandoles poder ofensivo con el debilitar y el Red.Defensa. A nivel de equipo, hay quien la usa en ciertas setups de Boss de Clan, sin embargo yo pienso que es demasiado poderosa y versátil como para dejarla enfocada solamente en Boss, por lo que lo que necesitamos principalmente es PUNT y VEL. Todos los stats extra como HP, DEF e incluso RES si la llevamos en arenas, nos serán útiles, por eso también será bastante demandante de equipo bueno. Pero como la conseguiremos UNICAMENTE al completar TODAS las facciones, se supone que tendremos algo de equipo bueno.

Aquí os muestro a mi Lydia a la hora de escribir esta guía, centrandome principalmente en VEL, PUNT y RES ya que la uso como líder de RES en arenas en una setup de resistencia.

Esta Rama de maestrías es una opción si la llevamos modo debuffer. Si la llevamos a arenas solo, podríamos elegir la de más RES si queremos chetarla de RES a tope.

Habilidades de Lydia la Sirena

Opresión [ATK]

[Efecto activo] Ataca a 1 enemigo. Tiene un 75% de probabilidad de colocar una desventaja de [Miedo] durante 1 turno. Tiene un 75% de probabilidad de aumentar la duración de cualquier perjuicio de [Sensibilidad al veneno] en 1 turno.
[Efecto pasivo] Ataca a campeones enemigos con esta habilidad siempre que coloquen una desventaja de [Congelar], [Aturdir], [Miedo] o [True Fear] sobre un aliado. El número de ataques aumenta según la cantidad de debuffs que se colocan en ese momento: 1 ataque por cada [Freeze]. [Aturdir]. Se colocó el debuff [Miedo] o [True Fear]. El primer ataque apuntará al atacante, mientras que todos los golpes adicionales atacarán a enemigos aleatorios. Solo puede atacar a cada enemigo una vez.
Nivel 2: Daño + 10%
Nivel 3: Daño + 10%
Nivel 4: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 5: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 15%
Multiplicador de daño: 3.75 ATK

Lamento de Sirena [ATK] (Reutilización: 4 turnos)

Ataca a todos los enemigos. Tiene un 75% de probabilidad de colocar un perjuicio del 60% [Disminuir DEF] y un perjuicio del 25% [Debilitar] durante 2 turnos. También otorga un beneficio del 25% [Fortalecer] y un beneficio del 30% [Aumentar VEL] en todos los aliados durante 2 turnos.
Nivel 2: Daño + 10%
Nivel 3: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 4: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 15%
Nivel 5: Enfriamiento -1
Multiplicador de Daño: 4 ATK

Nulificación [ATK] (Reutilización: 5 turnos)

Ataca a 1 enemigo 2 veces. El primer golpe tiene un 75% de probabilidad de colocar un debuffo del 25% [Sensibilidad al veneno] durante 2 turnos. El segundo golpe tiene un 75% de probabilidad de colocar una desventaja de [Bloquear buffos] y [Bloquear habilidades] o 2 turnos.
Nivel 2: Daño + 10%
Nivel 3: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 4: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 15%
Nivel 5: Enfriamiento -1
Nivel 6: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 3.2 ATK

Abrazo de Muerte [Pasiva] (Reutilización: 9 turnos)

Niega los intentos de revivir del enemigo. Esto funciona incluso si este Campeón está muerto. Si este Campeón está vivo cuando se niega la reanimación de un enemigo, revive a todos los aliados muertos con un 50% de HP y un 50% de medidor de turno. Otorga un turno extra en su lugar si no hay aliados muertos. Si este Campeón muere cuando se niega la reanimación del enemigo, revive a este Campeón con un 50% de HP y un 50% de Medidor de turno. Esto ignorará Bloquear Revivir.
Nivel 2: Enfriamiento -1
Nivel 3: Enfriamiento -1

Aura
Aumenta la RESISTENCIA de los aliados en las batallas de arena en 100.