• Torre del Destino
  • Arenas
  • Mazmorras
  • Boss
  • Facciones

 

Estadísticas de Magnarr

GeneralMazmorrasTorreones
7/10 Campaña9/10 Minotauro7/10 Vacio
5/10 Arena Defensa 3/10 Araña 7/10 Fuerza
8/10 Arena Ofensiva 5/10 Caballero de Fuego6/10 Espiritu
2/10 Jefe de Clan 6/10 Dragon 6/10 Magia
8/10 Facciones5/10 Golem de Hielo6/10 Torre del Destino

Análisis de Magnarr

Magnarr fue añadido al juego en el parche 4.50 como uno de los épicos de la fusión de la Madre Cybele. Es un campeón de engendros que cumple el rol de nuker de HP, con multiplicadores bastante altos y la posibilidad de golpear 2 veces en su A2, se le compara bastante con Trunda porque tiene una habilidad muy similar de doble golpe con multiplicadores altos y recomendaría subirlo como nuker de HP en caso de no tener ningún otro nuker o no tener ninguno mejor. El resto del kit de Magnarr se basa en hacer una cosa, y si el objetivo tiene Quemar HP hace otra cosa diferente, pero el problema reside en que él mismo (a pesar de ser un engendro rodeado de llamas) no pone Quemar HP por lo que tenemos que llevarlo junto a otro campeón que sí lo haga si queremos que haga la segunda parte de sus habilidad. En caso de que no lo llevemos con alguien más que queme, se usará de nuker de arenas con mucha HP, P.Crit y D.Crit. 

Habilidades de Magnarr

Martillo Candente [HP]

Ataca a 1 enemigo. Tiene un 45% de probabilidad de colocar un debuffo del 60% [Reducir DEF] durante 2 turnos. En cambio, tiene un 100% de probabilidad si el objetivo tiene un debuffo de [Quemar HP].
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 5%
Nivel 6: Daño + 10%
Nivel 7: Probabilidad de Mejora / Desventaja +10 %
Multiplicador de daño: 0,23 HP

Golpe de percusión [HP] (Reutilización: 4 turnos)

Ataca a todos los enemigos. Da un golpe adicional a los enemigos sin debuffos de [Quemar HP]. Tiene un 50% de probabilidad de colocar un debuff de [Aturdir] durante 1 turno en enemigos bajo debuff de [HP Burn].
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 10%
Nivel 5: Daño + 10%
Nivel 6: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 0.22 HP

Avivar las Llamas [HP] (Reutilización: 4 turnos)

Ataca a 1 enemigo. Aplica un efecto de [Contagiar Debuffos], que contagia 2 debuffos aleatorios del objetivo y las coloca sobre todos los enemigos que tengan un [Quemara de HP]. También aumenta la duración de los debuffos de [Quemar HP] en todos los enemigos en 1 turno. No propagará [Miedo], [Miedo de Verdad], [Congelar], [Provocar], [Dormir] o [Aturdir]Nivel 2: Daño + 10%
Nivel 3: Daño + 10%
Nivel 4: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 0.37 HP

Fundidor de Carne [Pasivo]

Este campeón se cura un 1% de su MAX HP cada vez que alguien en la batalla recibe daño de un debuff [HP Burn].

Aura

Aumenta la DEF de los aliados en las batallas de Doom Tower en un 30%

  • author image
    Darkvizar Responder
    Nov 19, 2021 @ 7:11 am

    Gracias por la guía, me acabó de salir y también cuando leí las habilidades y vi su estética me pareció raro que no metiera quemar hp, pero por lo que dices realiza golpes fuertes, así que estoy satisfecho

  • author image
    Lautaro Rodriguez Responder
    Dic 21, 2021 @ 12:32 pm

    Hola Senda, muy buena web. Mi pregunta es, soy bastante nuevo y me salieron Magnar y Rey de la Cripta Graal… tenia pensado subirlos para llevarlos a arañas ya que la tengo atascada al 10. Pero en las estadisticas dices que este en arañas es medio pocho… ¿me recomiendas buscar otra estrategia? (XD que básicamente por como esta mi cuenta es esperar otro bicho jajajajaja)

    • author image
      Senda Responder
      Ene 9, 2022 @ 23:36 pm

      Rey de la cripta va muy bien en etapas altas, magnarr es más bien un nuker de arenas que de mazmorras