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GeneralMazmorrasTorre del Destino
3/10 Arena Ofensiva 7/10 Caballero de Fuego2/10 Dragon de Magma
7/10 Arena Defensa 4/10 Araña 5/10 Araña Helada
6/10 Hydra6/10 Dragon 2/10 Araña Abisal
7/10 Campaña 9/10 Minotauro4/10 Rey Escarabajo
5/10 Facciones5/10 Golem de Hielo5/10 Dragón Eterno
4/10 Señor Demoniaco3/10 Fortaleza de los Gemelos3/10 Grifo
1/10 Rinoceronte
7/10 Hada Oscura

Análisis de Maranix

 

 

(DEBUFFO DE MALEFICIO: Como efecto activo sólo hace una cosa, cuando atacas a un campeón con maleficio, causa un pequeño porcentaje del daño al resto de enemigos. También deshabilita la habilidad de la cabeza de jugarretas de la Hidra de redirigir los ataques que van dirigidos a ella. Como efecto pasivo, es condicionante para que otros campeones hagan determinadas cosas, como por ejemplo Mithrala que petrifica cuando un campeón con maleficio le golpea a ella o a algún aliado, Ruel puede pegar dos veces a los que tienen maleficio y su pasiva también se beneficia de este debufo, etc.)

Maranix fue el campeón de la fusión de Octubre de 2022. Cumple el rol de nuker que además pone Maleficio, algo parecido a Ruel, y al igual que él, necesita que los enemigos tengan el debuffo de maleficio puesto para brillar. La idea es que su A3 sea el nuke fuerte, que mate enemigos bajo maleficio y se ponga Inmortal a sí misma así como ignorar el Inmortal (por tanto buena contra Leorius y Skullcrowns en arena) así como Escudos (por lo que también sería buena contra equipos que llevan el set de escudo de la forja). Además su A2 cuenta con un Red. Defensa en área que también hace bastante daño. Su básico tiene buenos escalados y pega bastante duro, sobretodo si tenemos suerte y nos saltan los 4 golpes.

El problema de Maranix, es que necesita 2 turnos para prepararse, primero para colocar el Maleficio, y después para nukear, y a diferencia de Ruel, ella no obtiene turno extra ni barra de turno al colocar el maleficio, por lo que para arenas se nos quedaría un poco corta. Además, para que ponga maleficio necesitamos que lleve PUNT, por lo tanto sacrificando daño/velocidad. Además, hoy en dia en arenas hay muchas maneras de prevenir debuffos (desde sets como Inmunidad a bendiciones como Polimorfia), por lo que para arenas NO será viable A MENOS que llevemos otro campeón que ponga el Maleficio por ella primero. Sobretodo si intentamos arenas altas, habrá nukers mejores que requieren de mucho menos equipo (por ejemplo Genbo, que también ignora inmortal).

El debuffo de Maleficio también nos puede ser útil para ser capaces de targetear a la cabeza de las jugarretas, en la Hydra, pero dudo mucho que elijaís antes a Maranix que a campeones como Ruel (que pega más que ella) o Mithrala (que aporta mucho más defensivamente). Por tanto, como campeón no es malo, sobretodo si no tenemos otro nuker, pero en cuentas de late game con más opciones se usará poco y habrá opciones mejores.

 

Habilidades de Maranix

Deuda del Segador

Ataca a 1 enemigo 2 veces. Tiene un 50% de probabilidad de colocar hasta 2 golpes adicionales si el objetivo está bajo [Hex] Debuff. La posibilidad de colocar un golpe adicional se calcula individualmente por golpe.
Nivel 2: Daño +5%
Nivel 3: Daño +5%
Nivel 4: Daño +5%
Nivel 5: Daño +5%

Multiplicador de daño: 1.9*ATK

Hacer Dolor (Enfriamiento: 4 turnos)

Ataca a todos los enemigos. Tiene un 75 % de probabilidad de colocar un debuffo de [Maleficio] y uno del 60 % [Reducir DEF] durante 2 turnos.
Nivel 2: Daño +10 %
Nivel 3: Daño +10 %
Nivel 4: Probabilidad de beneficio/desventaja +10 %
Nivel 5: Probabilidad de beneficio/desventaja +10 %
Nivel 6: Enfriamiento -1

Multiplicador de daño: 4*ATK

Fin Inexorable (Enfriamiento: 5 turnos)

Ataca a todos los enemigos. Ignorará los buffos de [Inmortal] y [Escudo] si el objetivo está bajo un debuffo de [Maleficio].
Coloca un beneficio [Inmortal] en este Campeón durante 1 turno si este ataque mata a un enemigo sin un debuffo de [Maleficio]. Aplica un buffo de [Inmortal] durante 2 turnos si este ataque mata a un enemigo bajo un debuffo de [Maleficio].
Nivel 2: Daño +10%
Nivel 3: Enfriamiento -1
Nivel 4: Enfriamiento -1

Multiplicador de daño: 4.1*ATK

Recogedor de Muerte [Pasiva]

Restablece el tiempo de reutilización de la Habilidad Final Inexorable cada vez que este campeón mata a un enemigo bajo una Desventaja [Maleficio].
Aumenta el ATK de este Campeón en un 5% por cada enemigo bajo una desventaja [Maleficio].