General | Mazmorras Normal | Mazmorras Dificil | Torre del Destino |
---|---|---|---|
10/10 Arena Ofensiva | 9/10 Caballero de Fuego | 9/10 Caballero de Fuego | 3/10 Dragon de Magma |
10/10 Arena Defensa | 8/10 Araña | 8/10 Araña | 10/10 Araña Helada |
10/10 Hydra | 9/10 Dragon | 9/10 Dragon | 10/10 Araña Abisal |
8/10 Campaña | 10/10 Golem de Hielo | 10/10 Golem de Hielo | 8/10 Rey Escarabajo |
10/10 Facciones | 9/10 Fortaleza de los Gemelos | 10/10 Dragón Eterno | |
8/10 Señor Demoniaco | 7/10 Necrópolis de Arena | 8/10 Grifo | |
8/10 Minotauro | 9/10 Rinoceronte | ||
8/10 Hada Oscura |
Analisis de Marichka la Irrombible
Marichka salió al mismo tiempo que Taras el Fiero, y es su compañero ya que tienen sinergias de habilidades entre ellos. De hecho, las sinergias son tan poderosas que son parte del meta de arenas al momento de hacer esta guía. Aún así, tanto Taras como Marichka por separado son campeones muy poderosos y versátiles en casi cualquier mazmorra.
Marichka también es especialmente útil a la hora de enfrentarnos a enemigos que nos reduzcan el Máx.HP, ya que cuenta con varias habilidades que restauran este (como una de las cabezas de la Hydra, o en la mazmorra de la Necrópolis de Arena). Su A2 también nos aplicará un escudo además de un fortalecer que no se puede eliminar además de una cura poderosa, muy útil tanto en PvP como en PvE. Su A3 también es bastante única y especialmente útil en sitios donde los enemigos nos pongan muchos debufos, ya que no solo los eliminará si no que también aumentará la RES en función del número de debufos eliminados. Si ésto no fuera suficiente, su pasiva es muy poderosa y molesta especialmente en arena, ya que si ella muere, revivirá a todos los aliados muertos. Si la combinamos con otros campeones capaces de revivir a Marichka, podremos tener un ciclo de revivir y resucitar muy molesto. Además, aplicará Bloquear Daño contra enemigos que nos apliquen Bombas, Quemar HP o venenos.
Toda esta combinación de habilidades será muy útil tanto en early como en late game, de hecho incluso hasta arena Platino ahora mismo, especialmente en equipos para ir segundo, con mucho aguante y capaces de aguantar daño.
La versión de abajo va centrada en VEL, RES y aguante. Al ser rápida podrá recircular sus habilidades rápido, así como la Resistencia la hará más dificil de controlar. Un HP alto también ayudará no solo a su aguante, si no al tamaño de la cura.
Estas son las maestrias para casi todo. Si solo la queréis llevar a hydra podéis pasar de las verdes y llevarla por maestro de la Guerra, pero creo que sería desperdiciarla ya que para arenas serán mucho mejores estas.
Habilidades de Marichka la Irrompible
Unidos Triunfamos (ATK)
Ataca a 1 enemigo. Un aliado al azar se uniráal ataque. El aliado que se une al ataque siempre usará su ataque básico.
Si Taras el Fiero está en el mismo equipo, siempre será él quien se una al ataque de este Campeón.
Nivel 2: Daño +10%
Nivel 3: Daño +10%
Nivel 4: Daño +10%
Fuente de Tenacidad (Enfriamiento: 4 turnos)
Restaura por completo el HP MÁXIMO disminuido de cualquier aliado, luego cura a todos los aliados en un 40% del HP MÁXIMO de este Campeón.
Aplica un bufo de [Escudo] y un bufo protegido de [Fortalecer] en todos los aliados durante 2 turnos. El tamaño del [Escudo] es igual al 20% del HP MÁXIMO de este campeón.
Nivel 2: Curación +10%
Nivel 3: Escudo+10%
Nivel 4: Curación +10%
Nivel 5: Escudo+10%
Nivel 6: Enfriamiento -1
Amistad Nutrida (Enfriamiento: 6 turnos)
Elimina todos los debufos de todos los aliados, luego llena las barras de turno de todos los aliados en un 15%. Llena las barras de turno de cada aliado en un 5 % adicional por cada debufo eliminado.
Aumenta el RES de los aliados en 5 por cada debufo eliminado. Otorga un turno adicional si se eliminan 5 o más debufos.
Nivel 2: Enfriamiento -1
Nivel 3: Enfriamiento -1
Darlo Todo (Pasiva)
Revive a todos los aliados muertos con un 50 % de vida y un 75 % de la barra de turno cada vez que matan a este campeón.
[Efecto activo]Aplica un bufo de [Bloquear daño] en todos los aliados durante 1 turno cada vez que un aliado recibe un debufo de [Bomba], [Veneno] o [Quemar HP].Si hay varios campeones en el equipo con esta habilidad, solo se activará uno. El enfriamiento de esta habilidad solo se aplica a su efecto activo
Aura
Aumenta la VEL de los aliados en un 24% en todas las batallas