Narma la Regresada

  • Campaña
  • Arenas
  • Mazmorras
  • Boss
  • Facciones

 







Estadísticas de Narma la Regresada

GeneralMazmorrasTorreones
6/10 Campaña 8/10 Minotauro8/10 Vacio
4/10 Arena Defensa 5/10 Araña7/10 Fuerza
4/10 Arena Ofensiva7/10 Caballero de fuego5/10 Espiritu
10/10 Jefe de Clan9/10 Dragon7/10 Magia
7/10 Facciones8/10 Golem de Hielo

Análisis de la Narma la Regresada

Narma fué un campeón de Halloween 2020. Tiene un kit de habilidades muy interesante y con potencial de hacerlo top en boss de clan. Extiende debuffos, pone venenos, sensibilidad al veneno, reducir ATK y además cura a los aliados.

Es un gran campeón de boss de clan, sin embargo su gran inconveniente es que necesita libros para que realmente brille…MUCHOS libros. Es una mezcla entre Visir Ovelis y Banshee Helada, sin embargo hasta que no la maxeeis de libros (al menos la A3) será mejor que llevéis a Banshee. La versión de abajo (es la misma que la del video) es para una setup de contraataque por eso va con set de robar vida. Para una setup de inmortales, la llevaríamos full daño.

Las maestrías serán estas, sin demasiada discusión puesto que es un campeón top en boss de clan y esta es la mejor variante

Habilidades de Narma la Regresada

Infierno Ascendente [ATK]

Ataca a 1 enemigo. Tiene un 40% de probabilidad de aumentar la duración de 3 debuffs aleatorios en el objetivo en 1 turno.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 5: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Multiplicador de Daño: 5 ATK

Baile extraño [ATK] (Reutilización: 5 turnos)

Ataca a 1 enemigo. Tiene un 75% de probabilidad de colocar un debuff del 50% [Disminuir ATK] durante 3 turnos. También cura a todos los aliados en un 15% de los HP MÁXIMOS de este campeón. La curación aumenta un 2% por cada debuffo de [Veneno] del objetivo.
Nivel 2: Daño + 10%
Nivel 3: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 5%
Nivel 4: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 5: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 6: Enfriamiento -1
Nivel 7: Enfriamiento -1
Daño Multiplicador: 6.5 ATK

Trance Tóxico [ATK] (Reutilización: 6 turnos)

Ataca a 1 enemigo. Tiene un 75% de probabilidad de colocar tres debuffs del 5% [Veneno] y un debuff del 25% [Sensibilidad al veneno] durante 3 turnos.
Nivel 2: Daño + 15%
Nivel 3: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 5%
Nivel 4: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 5: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 6: Enfriamiento -1
Nivel 7: Enfriamiento -1
Daño Multiplicador: 7 ATK

Aura

Aumenta la PUNT de los aliados en las mazmorras en 80