Nekhret, el Grande

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Estadísticas de Nekhret, el Grande

GeneralMazmorrasTorreones
5/10 Campaña9/10 Minotauro9/10 Vacio
9/10 Arena Defensa 7/10 Araña9/10 Fuerza
7/10 Arena Ofensiva 7/10 Caballero de Fuego9/10 Espiritu
8/10 Jefe de Clan 9/10 Dragon9/10 Magia
10/10 Facciones9/10 Golem de Hielo9/10 Torre del Destino

Análisis de Nekhret, el Grande

Nekhret el Grande fue un campeón añadido a principios de Diciembre de 2020. Es un campeón impresionante, con muchas habilidades defensivas que protegen a nuestros campeones más débiles al comienzo de cada ronda. Es un campeón que se puede llevar para que cumpla múltiples roles en función de lo que necesitemos: podemos ponerlo con muchísima HP y que ponga escudos muy grandes, con mucha DEF y crítico para que sea un tanque/ nuker, o incluso para Jefe de clan si queremos aguantar más turnos y ganar un ataque de aliados.

En arena lo usaremos más en una setup defensiva, más pensada en aguantar el primer turno e ir segundos, incluso como líder de arenas por ese aura de RES extra. Gracias a su pasiva protegerá a nuestro nuker más blandito. En mazmorras va a hacer el trabajo de carry, un campeón que no solo ayuda a que el resto de campeones se mantengan vivos, si no que también ayudará a hacer daño con el ataque de aliados

A nivel de equipo, Nekhret no necesita PUNT ya que el único debuff que pone no se puede resistir. En la imagen el único motivo por el que lleva set de Percepción (que da +40 de PUNT (es porque tenían muy buenos atributos para este campeón, no por el set en absoluto). En guantes y pechos buscaremos DEF% para reducir el daño que recibe con el protección de aliados, y en botas seguramente VEL ya que nos interesa que vaya rápido y use muy a menudo la protección de aliados y su ataque de aliados.

Estas son las maestrías que elegiríamos si decidimos llevarlo a Boss de clan, buscando aumentar el tamaño de los escudos y buscar más daño ya que tenemos 3 golpes en el básico.

Si no lo llevamos a boss y lo que queremos es una setup más defensiva para arenas/torre del Destino/Facciones, hemos elegido la rama de Defensa centrándonos en subirle la RES

Habilidades de Nekhret, el Grande

Gladius de la tumba [DEF]

Ataca a 1 enemigo 3 veces. Cada golpe tiene un 20% de probabilidad de colocar un perjuicio del 50% [Disminuir ATK] durante 1 turno. Este efecto no se puede resistir.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 10%
Nivel 4: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 5%
Nivel 5: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 5%

Legion de condenados (Reutilización: 5 turnos)

Se une a los aliados para atacar a 1 enemigo. Todos los aliados bajo los beneficios de [Protección de aliados] colocados por este Campeón se unirán al ataque. Los aliados que se unan al ataque usarán sus habilidades predeterminadas. Otorga un turno extra si este ataque no mata al objetivo.
Nivel: 2 Reutilización -1

Infusión perturbadora (Enfriamiento: 4 turnos)

Coloca un beneficio de [Bloquear Debuffos], un beneficio de [Protección de aliados] del 50% y un beneficio de [Fortalecimiento] del 25% en un aliado durante 3 turnos. El beneficio [Protección de aliados] no se puede eliminar.
Nivel 2: Enfriamiento -1

Aegis Incesante [Pasiva]

Siempre que un aliado sea atacado mientras está bajo un beneficio de [ Protección de aliados] colocado por este Campeón, coloca un beneficio de [Escudo] en el aliado igual al 30% de los PS MÁXIMOS de este Campeón durante 2 turnos. Ocurre solo si el aliado aún no tiene un beneficio de [Escudo] colocado por este Campeón. También reduce el tiempo de reutilización de la habilidad Legion of the Damned de este campeón en 2 turnos si se coloca el beneficio [Escudo].

Levantaos Esbirros [Pasivo]

Coloca un beneficio de [Desventajas de bloqueo] y un beneficio de [Fortalecimiento] del 25% durante 3 turnos en el aliado con los PS MÁXIMOS más bajos al comienzo de cada Ronda. También les otorga un beneficio del 50% de [Protección de aliados] durante 6 turnos. El beneficio [Protección de aliados] no se puede eliminar.

Aura

Aaumenta la RESISTENCIA de los aliados en todas las batallas en 60.