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GeneralMazmorrasTorreones
5/10 Campaña9/10 Minotauro7/10 Vacio
4/10 Arena Defensa 4/10 Araña 7/10 Fuerza
6/10 Arena Ofensiva 3/10 Caballero de Fuego7/10 Espiritu
2/10 Jefe de Clan 9/10 Dragon 7/10 Magia
7/10 Facciones7/10 Golem de Hielo5/10 Torre del Destino

Análisis de Oboro

Oboro fue añadida al juego en Marzo de 2021 con el lanzamiento de la facción de Sombríos, cumpliendo el rol de nuker de 1 solo objetivo. Tiene potencial de buffearse a sí misma así como de golpear bastante fuerte y ocultarse con un velo cual ninja. A nivel equipo, es un nuker a fin de cuentas, por lo que los guantes de Daño Crítico y pecho de ATK% son obligatorios. Las botas dependerá de lo rápida que consigamos ponerla así que la apuesta segura son las de velocidad. Ella misma es capaz de darse P.Crit con su propio buffo, por lo que no es super necesario tenerla con 100% de P.Crit mediante substats si no que podemos dejarla en 70% y contar con su buffo.

En late game, se pueden ver Oboros en Hydra, con mucha resistencia. A esto se le conoce como «tanque de resistencia» y se usa para tener controlada a la cabeza de las jugarretas. Al ser Oboro capaz de ponerse mucho bufos ella misma, la cabeza de las jugarretas se centrará en atacarla a ella para intentar quitarle estos bufos. Si la ponemos con 400+ de resistencia, la cabeza no podrá robarle gran cosa, y además no molestará a otros campeones.

Habilidades de Oboro

Esparcir el Caos [ATK]

Ataca a 1 enemigo. Tiene un 40% de probabilidad de colocar un debuffo del 60% [Reducir DEF] durante 2 turnos. Atacará a todos los enemigos en su lugar si el objetivo tiene menos de 4 o más debuffs.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Probabilidad de Mejora / debuffo + 5%
Nivel 5: Probabilidad de Mejora / debuffo + 5%
Multiplicador de Daño: 4.2 ATK (Objetivo Único), 2.6 ATK (AoE)

Humo Místico[ATK] (Reutilización: 4 turnos)

Ataca a 1 enemigo 2 veces. El segundo golpe tiene un 75% de posibilidades de transferir todos los debuffos de este campeón al objetivo. El primer golpe tiene un 75% de probabilidad de robar todos los buffos del objetivo cuando ataca bajo [Velo] o [Velo perfecto].
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 5: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 15%
Nivel 6: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 3.15 ATK

Artes de Ninja (Reutilización: 5 turnos)

Coloca una mejora del 30% [Aumentar P.Crit] y un buffo del 30% [Aumentar D.Crit] en este campeón durante 2 turnos, luego ataca a 1 enemigo. Coloca un buffo de [Velo perfecto] en este campeón durante 2 turnos si este ataque es crítico.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Daño + 10%
Nivel 6: Enfriamiento -1
Nivel 7: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 5.6 ATK

Desvanecer [Pasivo]

Coloca un buffo de [Revivir al morir] en este campeón durante 3 turnos cada vez que recibe un buffo de [Velo] o [Velo perfecto].

Aura

Aumenta el ATK de los aliados en las mazmorras en un 33%