General | Mazmorras Normal | Mazmorras Dificil | Torre del Destino |
---|---|---|---|
1/10 Arena Ofensiva | 1/10 Caballero de Fuego | 1/10 Caballero de Fuego | 2/10 Dragon de Magma |
3/10 Arena Defensa | 10/10 Araña | ?/10 Araña | 2/10 Araña Helada |
2/10 Hydra | 2/10 Dragon | 1/10 Dragon | 2/10 Araña Abisal |
10/10 Campaña 12.7 | 4/10 Golem de Hielo | 3/10 Golem de Hielo | 2/10 Rey Escarabajo |
2/10 Facciones | 3/10 Fortaleza de los Gemelos | 2/10 Dragón Eterno | |
1/10 Señor Demoniaco | 2/10 Necrópolis de Arena | 2/10 Grifo | |
1/10 Minotauro | 2/10 Rinoceronte | ||
2/10 Hada Oscura |
Análisis de Parangon
(Guía actualizada a 06.03.2023)
Parangón es un campeón que cuanto más débil, mejor. Es un campeón para hacer “trampas” en el juego y engañar al juego para que lo ataque a él mientras deja al resto de nuestra setup tranquila, y esto se debe a que, si le ponemos libros a la A2, será capaz de ponerse inmortal durante 2 turnos cada 2 turnos, haciéndolo prácticamente inmortal en gran cantidad de situaciones.
Se usa principalmente para 2 cosas: setups rápidas de arañas y campaña pesadilla para la etapa final, ya que Mortu Macaab irá a por él al ser más débil, pero si él está protegido hará de cebo inmortal para Mortu. En arañas algo muy parecido, ya que si lo ponemos de líder y él mismo se pone inmortal, la IA de las arañitas hará que vayan a por él, pero él nunca morirá.
Como digo, lo mejor es no ponerle maestrías siquiera y la única forma de equipo dependerá de la velocidad que necesitemos, por lo que podemos ponerle un par de piezas de set de velocidad para conseguir el objetivo y ya está. Abajo os muestro como es capaz de hacer ambas cosas:
Habilidades de Parangon
Consumo de Energía (DEF)
Ataca a 1 enemigo. Tiene un 50 % de probabilidad de reducir la barra de turno del objetivo en un 10 %. El daño infligido es proporcional a la DEF.
Nivel 2: Daño +5%
Nivel 3: Daño +5%
Nivel 4: Daño +5%
Nivel 5: Daño +5%
Multiplicador de daño: 3.9*DEF
Control de Daños (DEF) (Enfriamiento: 5 turnos)
Coloca un beneficio Indestructible y un beneficio de aumento de ATQ del 25 % en un aliado objetivo durante 2 turnos.
Nivel 2: Enfriamiento -1
Nivel 3: Enfriamiento -1
Valle de la Muerte (DEF) (Enfriamiento: 3 Turnos)
Ataca 3 veces al azar. Cada golpe tiene un 30 % de probabilidad de colocar un 100 % de perjuicio de reducción de curación y un 50 % de perjuicio de disminución de ATQ durante 2 turnos. El daño infligido es proporcional a la DEF.
Nivel 2: Probabilidad de mejora/desventaja +5 %
Nivel 3: Probabilidad de mejora/desventaja +5 %
Nivel 4: Probabilidad de mejora/desventaja +10 %
Nivel 5: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 2.6*DEF
¿Por qué la valoración en arañas es una interrogación? ¿Es una errata o tienes dudas de cómo valorarla?
Porque depende del resto del equipo con el que vaya y la setup que quieras montar. En algunas setups es un 10, pero si le pongo un 10 alguien se puede pensar que es capaz de solearla o algo así.