General | Mazmorras | Torreones |
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9/10 Facciones | 10/10 Minotauro | 9/10 Vacio |
8/10 Arena Defensa | 9/10 Araña (speed run) | 7/10 Fuerza |
10/10 Arena Ofensiva | 5/10 Caballero de Fuego | 7/10 Espiritu |
6/10 Jefe de Clan | 9/10 Dragon | 9/10 Magia |
10/10 Facciones | 10/10 Golem de Hielo | 8/10 Hydra |
Análisis de Principe Kymar
El Príncipe Kymar es un gran campeón y uno de los legendarios más versátiles. Se usa mucho en late game en arenas así como en setups de speedfarm por su capacidad de resetear completamente el cooldown de las habilidades de los aliados. La forma más común de ver a Kymar es en arenas, ya que cuenta con la misma Aura de VEL que Mediadora y por tanto nos abre las posibilidades de utilizar a un segundo iniciador como Lady Kimi o Siphi que carecen de esa aura. Su uso vendría a ser similar al de Madame Serris (de ahi que sea tan bueno, por el hecho de eliminar todos los bufos) además de ser capaz de dormirlos. Se suele equipar con mucha VEL y mucha PUNT para que vaya justo detrás del iniciador y ataque a los enemigos con su A2, haciendo que pierdan todos sus buffos y mandándolos a dormir para que pierdan su turno y así permitir que el resto de nuestros campeones puedan ir más lentos de VEL ya que los enemigos pierden su turno.
Es también muy versátil en setups de speedfarm con Vidente y Lydia, ya que con estos 3 podemos ponernos en la ronda final del boss en cosa de 15-20 segundos si cuadramos bien las habilidades.
La versión más común de Kymar es la siguiente, aunque también hay versiones de Kymar con mucha resistencia y poca puntería. Podéis encontrarlo más abajo
Kymar con Resistencia
Hay versiones también de Kymar con mucha resistencia en lugar de Punteria. ¿Para qué? os preguntaréis, pues ser capaces de hacerle frente a Caudillos y Yumeko, que ponen habilidades en cooldown. Si ponemos a Kymar con mucha resistencia él será capaz de resistir el bloqueo de habilidades de estos dos, y luego en lugar de intentar eliminar los bufos enemigos, reseteamos nuestras habilidades y como si no hubiera pasado nada. Se suele combinar bastante con Baron, por el hecho de que éste último cuando pega hace mucho daño e ignora escudos .
Habilidades de Principe Kymar
Fuego Fantasma[ATK]
Ataca a todos los enemigos. Aplica un debufo de 5% [Veneno] durante 1 turno si este ataque es crítico.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Daño + 5%
Multiplicador de daño: 3*ATK
Mirada abisal [ATK] (Enfriamiento: 5 turnos)
Ataca a todos los enemigos. Elimina todos los bufos. Aplica un debufo de [Dormir] a los enemigos durante 1 turno.
Nivel 2: Daño + 10%
Nivel 3: Daño + 10%
Nivel 4: Enfriamiento -1
Nivel 5: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 3.6*ATK
Sello de magia (Enfriamiento: 7 turnos)
Restablece los tiempos de reutilización de todas las habilidades de todos los aliados. Llena la barra de turno de todos los aliados, excepto este campeón, en un 20%.
Nivel 2: Enfriamiento -1
Aura
Aumenta la VEL de aliados en la arena en un 30%
[…] Principe Kymar […]
Maestrias?
pero si están ahi puestas ‘_’
perdón por el retraso :p
Senda cómo el otro que dice, si kymar apenas mete debufos, sólo un veneno en el básico, no saldría más rentable ponerle maestrias de ataque y defensa??
Es que me acaba de salir y veo que además pone un Debufo de Dormir, no sería mejor buscarle defensa o Resistencia por la rama verde??
Para cuando una guía 2.0? Creo que es demasiado antigua. Ahora kymar es top en hydra y sigue siendo de lo mejor en arenas. Los que aparecen están equipados fatal y sin puntería, por lo que su A2 sería inútil
Tienes razón, era demasiado antigua. La he rehecho y subido las imagenes actualizadas para lo que se usa ahora