General | Mazmorras | Torre del Destino |
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6/10 Arena Ofensiva | 5/10 Caballero de Fuego | 6/10 Dragon de Magma |
6/10 Arena Defensa | 7/10 Araña | 7/10 Araña Helada |
2/10 Hydra | 5/10 Dragon | 2/10 Araña Abisal |
7/10 Campaña | 9/10 Minotauro | 2/10 Rey Escarabajo |
8/10 Facciones | 5/10 Golem de Hielo | 7/10 Dragón Eterno |
2/10 Señor Demoniaco | 5/10 Fortaleza de los Gemelos | 6/10 Grifo |
9/10 Rinoceronte | ||
6/10 Hada Oscura |
Análisis de Raf Matab
Raf Matab, también conocido como «el Valkirio», está por desgracia bastante atrás en cuanto a su contraparte femenina. Cuenta con mucho HP de modo que ya nos indica que va a ser un campeón con bastante aguante además de un aura y varias habilidades que giran en torno a tener una alta resistencia. Su kit gira en torno a ser capaz de resistir efectos enemigos y posteriormente provocarlos para que le ataquen a él y no a los aliados. Al mismo tiempo se pone un Bloquear Daño a si mismo durante 1 turno, permitiendole no recibir nada de daño de los enemigos que tiene incitados. Su A3 pone un Aumentar RES así como un Reflejar daño, dos buffos que ahora mismo no forman parte del meta del juego y por tanto no especialmente útiles. El ataque básico es bastante interesante sobretodo en arenas y combinado con un Contraataque, sin embargo no es parte del meta de arenas tampoco el incitar a los enemigos.
Algo que si es capaz de hacer, y creo que merece la pena nombrarlo y centrarlo en eso si tenemos problemas, es que es capaz de tanquearse a Bommal 90 en la Torre del Destino dificil, al tener tanta HP y un Bloquear daño igual que Yelmo Carmesí. Para esto le buscaremos 239.246 de VEL así como un set de regeneración (aunque podemos ponerle menos VEL si lo combinamos con un campeón que tenga un Aura de VEL). La estrategia sería la misma que Yelmo, y sería utilizar la A2 justo antes del turno de las bombas pequeñas. Como tiene tanta HP, puede tanquearse las 2 bombas que pueda ponerle el boss. Abajo os dejo como está equipado para hacer esto
Habilidades de Raf Matab
Lanza Ancestral
Ataca a 1 enemigo. Tiene un 50 % de probabilidad de aumentar el tiempo de reutilización de una de las habilidades del objetivo en 2 turnos al azar. La probabilidad aumenta al 100% si el objetivo tiene 50% HP o menos.
Nivel 2: Daño +10%
Nivel 3: Daño +10%
Multiplicador de daño: 0.22*HP
Estampida (Enfriamiento: 4 turnos)
Ataca a todos los enemigos. Tiene un 75 % de probabilidad de colocar una desventaja [Provocar] durante 1 turno. También coloca un beneficio de [Bloquear Daño] en este Campeón por 1 turno.
Nivel 2: Daño +10 %
Nivel 3: Daño +10 %
Nivel 4: Probabilidad de beneficio/desventaja +10 %
Nivel 5: Probabilidad de beneficio/desventaja +15 %
Nivel 6: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 0.25*HP
Escudo de los Clanes (Enfriamiento: 5 turnos)
Coloca un beneficio del 50 % [Aumentar RES] y un beneficio del 30 % [Reflejar daño] en todos los aliados durante 2 turnos.
Nivel 2: Enfriamiento -1
Volverse Fornido [Pasivo]
El RES de este campeón aumenta en 50 cuando sus habilidades activas no están en enfriamiento.
Aura
Aumenta la resistencia de los aliados en todas las batallas en 60