General | Mazmorras Normal | Mazmorras Dificil | Torre del Destino |
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9/10 Campaña | 10/10 Minotauro | 2/10 Araña | 3/10 Dragón de Magma |
8/10 Arena Defensa | 8/10 Araña | 3/10 Caballero de Fuego | 1/10 Araña Abisal |
10/10 Arena Ofensiva | 7/10 Caballero de Fuego | 4/10 Dragón | 5/10 Grifo Celestial |
8/10 Jefe de Clan | 9/10 Dragon | 4/10 Golem de Hielo | 1/10 Bommal |
10/10 Facciones | 7/10 Golem de Hielo | 1/10 Rey Escarabajo | |
6/10 Fortaleza de Gemelos | 8/10 Araña de Escarcha | ||
4/10 Necropolis de Arena | 8/10 Dragón Eterno | ||
9/10 Arboleda del Shogun | 8/10 Hada Oscura |
Analisis de Ramantu Drakesblood
Ramantu fue añadido al juego en el parche 4.20 en Mayo de 2021, como última recompensa de una de las misiones de Progreso. Es un campeón que no puede ser obtenido de ninguna otra manera, por lo que solo estará al alcance de los jugadores más experimentados y que hayan sido capaces de completar todo el contenido el juego. Algunas de las misiones que encontraremos por el camino serán las de completar guerras de facciones, TODAS las salas secretas de ambas dificultades de la Torre del Destino así como completar sendas torres. Es un campeón muy poderoso, con una habilidad hasta el momento única (la de bloquear pasivas y activas al mismo tiempo) y que es especialista en limpieza de oleadas de la Torre del Destino además de tener mucho potencial como control en arenas, contra cualquier equipo.
Al ser un campeón de muy late game, aquí os dejo un Ramantu bastante poderoso, con mucha VEL pero principalmente con mucha PUNT para ser capaz de neutralizar a cualquier campeón del equipo enemigo
Habilidades de Ramantu Drakesblood
Sobrecarga Psíquica [ATK]
Ataca a 1 enemigo. Tiene un 75% de probabilidad de aumentar el tiempo de reutilización de 1 de las habilidades del objetivo, al azar, en 1 turno. Tiene un 25% de probabilidad de colocar un debufo de [Aturdir] en el objetivo durante 1 turno si una habilidad tiene su tiempo de reutilización aumentado al máximo. Si el aumento de enfriamiento tiene éxito, también disminuirá el enfriamiento de una habilidad aleatoria (en 1 turno) del aliado con el medidor de turno más alto y una habilidad en enfriamiento.
Nivel 2: Daño + 10%
Nivel 3: Posibilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 4: Daño + 10%
Nivel 5: Posibilidad de Mejora / Desventaja + 15%
Multiplicador de Daño: 3.2*ATK
Furia de Draco [ATK] (Reutilización: 3 turnos)
Ataca a 1 enemigo 4 veces. El primer golpe tiene un 75% de probabilidad de colocar un perjuicio del 60% [Reducir DEF] durante 2 turnos. El segundo golpe tiene un 75% de probabilidad de colocar una desventaja del 25% [Debilitar] durante 2 turnos. El tercer golpe tiene un 75% de probabilidad de colocar un perjuicio del 30% [Reducir VEL] durante 2 turnos. El cuarto golpe tiene un 75% de probabilidad de colocar el debuff [Bloquear Buffos] durante 2 turnos. También tiene un 75% de probabilidad de colocar una desventaja de [Miedo de verdad] en todos los enemigos durante 1 turno si el objetivo tiene 4 o más debuff después del ataque.
nivel 2: Daño + 10%
Nivel 3: Posibilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 4: Daño + 10%
Nivel 5: Posibilidad de Mejora / Desventaja + 15%
Multiplicador de daño: 1.8*ATK
Alas de Sangre [ATK] (Reutilización: 4 turnos)
Ataca a todos los enemigos. Tiene un 80% de posibilidades de eliminar todos los beneficios de todos los enemigos antes de atacar. También tiene un 80% de probabilidad de colocar una desventaja de [Bloquear habilidades activas] durante 2 turnos en enemigos sin habilidades pasivas. También tiene un 80% de probabilidad de colocar una desventaja de [Bloquear habilidades pasivas] durante 2 turnos en enemigos con habilidades pasivas.
Nivel 2: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 3: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 4: Enfriamiento -1
Multiplicador de Daño: 5*ATK
Arrogancia [Pasiva]
Siempre que un enemigo coloque un debuffo de [Aturdir], [Dormir], [Congelar], [Miedo], [Miedo de Verdad] o [Provocar] en este campeón, se llenará instantáneamente la barra de turno de este Campeón en un 30% yaplicará un bufo del 30% [Aumentar VEL] y un buffo de [Escudo] durante 2 turnos. El tamaño del escudo es igual al 30% del HP MÁXIMO de este campeón.
Aura
Aumenta la PUNT de los aliados en todas las batallas en 80.
LORE
El Príncipe de Drakes, El de colmillo y llama, Guardián de la Lanza Ancestral: esos son solo algunos de los nombres que alguna vez pertenecieron a Ramanthu Drakesblood. Mucho antes de que se levantara la primera aguja de marfil de Aravia, sus parientes gobernaron en la Edad Dorada de los Hombres Lagarto. Descendientes de los poderosos dragones de antaño, estos guerreros eran famosos por su temperamento feroz y habilidad en la batalla; sus súbditos los veneraban como semidioses cuyo derecho a liderar había sido ordenado por el Progenitor de toda la raza: el Gran Dragón mismo. Durante el reinado del padre de Ramantu, los Hombres Lagarto disfrutaron de un período de prosperidad que apenas se vio perturbado por los conflictos entre tribus rivales que formaban su imperio. El propio Príncipe llevó a sus anfitriones a sofocar tales escaramuzas muchas veces y se ganó la reputación de un comandante violento pero justo. Por desgracia, el poder que había probado durante estas expediciones llevó a Ramantu por un camino peligroso. Cuanto más reinaba su padre, más impaciente se volvía Ramantu. Anhelaba el trono y se veía a sí mismo como un gobernante de leyenda, uno que conduciría a los Dragonkin a la conquista y la gloria como nada que hubieran visto antes. Tal era su arrogancia que Ramantu finalmente se rebeló contra su propia familia. Era carismático y muy querido, y aunque su padre no era menos popular entre la gente, un gran ejército pronto acudió en masa al estandarte de Ramantu. La paz que había durado décadas se rompió en un instante. Durante años, Ramantu y sus rebeldes se enfrentaron contra las fuerzas leales sin que ninguno de los bandos obtuviera una ventaja decisiva, se habían ganado muchas victorias y muchas derrotas amargas las hicieron retroceder. Dividido en dos por la guerra, el reino de los Hombres Lagarto comenzó a desmoronarse, sus puertas casi abiertas a los atracadores y bárbaros. Pero había un enemigo mucho más letal acechando más allá del velo de Teleria. Siroth el Oscuro observó con regocijo cómo el dominio mortal más poderoso de su tiempo se dividía debido a la ambición y las luchas internas. Como una araña, esperó a que su presa se debilitara y se agotara en una lucha inútil. Luego golpeó. Ogrinos, monstruos, orcos y humanos salvajes se unieron en una gran horda ‘debajo de los estandartes de los nigromantes de Siroth y surgieron, empeñados en traer destrucción y muerte. Con las huestes de Hombres Lagarto disminuidas por la guerra civil, nadie pudo detener a los invasores. Cuando Ramantu recibió la noticia de las atrocidades que estaban ocurriendo en las fronteras del sur, al principio pensó que era un truco que su padre le había jugado para pedir una tregua. Sin embargo, apareció un aliado misterioso con una prueba de lo que había sucedido, y la furia se apoderó de su corazón; con mensajeros apresurados y proclamando la paz, todo el ejército despegó y se dirigió al Gran Templo del Dragón, donde Ramantu y su padre se reunieron una vez más. Ambos habían jurado olvidar viejos agravios hasta que el enemigo común pudiera ser vencido. Y así los Hombres Lagarto fracturados se unieron una vez más y marcharon con fuerza para encontrarse con los esclavos de la Sombra. El aliado inesperado de Ramantu, una mujer de sangre caliente cuyos poderes hechiceros humillaron incluso a los Sacerdotes Dragón más eruditos, también prometió su magia para la batalla. Pero no fue solo hechicería lo que ofreció. Esta mujer de cabello llameante guió a los Hombres Lagarto a través de trampas cuidadosamente colocadas y los ayudó a superar a los anfitriones de Siroth una y otra vez. Terrible fue la venganza que Ramantu forjó contra los intrusos. Nadie pudo resistir su ira; incluso los demonios infernales cayeron en masa bajo la lanza del Príncipe, y su compañera, que se había revelado a sí misma como el Árbitro, lo guió para derribar a los esbirros más fuertes del Oscuro. Al cabo de varios meses, la horda se disolvió y se dispersó, y la paz regresó por fin a las tierras de Teleria. Entonces Ramantu contempló la desolación que había causado su orgullo y se desesperó. Avergonzado, renunció a su derecho a gobernar en favor de sus parientes más jóvenes y juró su vida a la mujer que lo había ayudado a salvar a su pueblo. Una eternidad de guerra contra el Mal en su forma más pura parecía ser un camino apropiado hacia la redención. Sin embargo, Ramantu aún no se había dado cuenta de que estaba entre los primeros guerreros en convertirse en Campeones de Lumaya, un honor que apreciaba y pagaba con un servicio fiel.