General | Mazmorras | Torreones |
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9/10 Campaña | 10/10 Minotauro | 9/10 Vacio |
3/10 Arena Defensa | 4/10 Araña | 9/10 Fuerza |
8/10 Arena Ofensiva | 8/10 Caballero de fuego | 7/10 Espiritu |
9/10 Jefe de Clan | 8/10 Dragon | 9/10 Magia |
9/10 Facciones | 6/10 Golem de Hielo | 7/10 Torre del Destino |
Análisis de Rey Garog
El Rey Garog fue un personaje introducido en el parche 3.2 a mediados de Enero de 2021. Es un campeón más enfocado a progresión y a ayudarte a limpiar oleadas. Es importante mencionar que NO NECESITA LIBROS, ya que su kit de habilidades de baja a sí mismo los cooldown de las habilidades, por lo que aunque como cualquier campéon, con libros es mejor, funciona muy bien también sin ellos.
Recibió un rebalanceo en Octubre de 2021 donde se aumentó el daño de su A3, pero a pesar de que pega algo más fuerte, sus sinergias siguen sin ser demasiado útiles y sigue siendo un campeón un poco mediocre.
Es importante destacar que os ayudará más en early-mid game que en late game, y que llevarlo equipado muy bien en late puede ser incluso contraproducente, además de que tiene unos multiplicadores de daño bastante malos. Esto se debe a que si le ponemos demasiado buen equipo, matará a los enemigos de las oleadas demasiado rápido no siendo capaz de bajar todos los turnos posibles con su A2, por lo que perderá valor. Como podéis ver en las habilidades, si atacamos 4 veces y cada crítico baja 1 turno el cooldown de nuestra habilidad fuerte, queremos que pegue esos 4 golpes, si matamos al enemigo con 2 golpes estamos perjudicandonos a nosotros mismos, por lo que perderá bastante valor en late game.
Sin embargo no deja de ser un personaje tipo nuker, por lo que lo equiparemos buscando el máximo daño Critico posible, 100% de P.Crit (recordemos su A2, necesitamos hacer golpe crítico siempre) y mucha VEL para que tenga turnos.
Habilidades de Rey Garog
Cuchillas Enormes [ATK]
Ataca a 1 enemigo 2 veces. Tiene un 35% de posibilidades de colocar una desventaja [Aturdir] durante 1 turno. La probabilidad aumenta al 50% si el medidor de turno del objetivo es igual o inferior al 50%.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Daño + 5%
Multiplicador de daño: 1.6 ATK
Hacer picadillo [ATK] (Reutilización: 4 turnos)
Ataca a 1 enemigo 4 veces. Cada golpe crítico tiene un 50% de probabilidad de reducir el tiempo de reutilización de Gore Maker en 1 vuelta.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Daño + 5%
Nivel 6: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 1.4 ATK
Violencia Extrema (Reutilización: 4 turnos)
Ataca a todos los enemigos. Ignorará el 20% de la DEF de cada objetivo. Ignorará un 5% más de DEF por cada beneficio en el objetivo.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Daño + 5%
Nivel 6: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 3.15 ATK
Máquina de guerra [Pasivo]
Aumenta la VEL de este campeón en 6 y el D.Crit en un 7% por cada enemigo que este campeón mata en una ronda. Se acumula hasta +30 VEL y + 35% D.Crit. Las acumulaciones se reiniciarán si este campeón muere. Cada vez que un Campeón enemigo revive, llena el Medidor de Turno de este Campeón en un 30% por cada enemigo revivido, luego coloca un 50% [Incrementar ATK] de beneficio y un 30% [Aumentar D.Crit] de beneficio en este Campeón durante 1 turno
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