General | Mazmorras Normales | Mazmorras Dificil |
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9/10 Campaña | 10/10 Minotauro | 7/10 Araña |
3/10 Arena Defensa | 4/10 Araña | 3/10 Caballero de fuego |
8/10 Arena Ofensiva | 6/10 Caballero de fuego | 6/10 Dragon |
6/10 Jefe de Clan | 8/10 Dragon | 4/10 Golem de Hielo |
7/10 Facciones | 6/10 Golem de Hielo | |
7/10 Hydra | ||
5/10 Gemelos | ||
7/10 Torre del Destino | ||
4/10 Arboleda del Shogun | ||
3/10 Necropolis de Arena |
ANALISIS DEL REY GAROG
El Rey Garog fue un personaje introducido en el parche 3.2 a mediados de Enero de 2021. Es un campeón más enfocado a progresión y a ayudarte a limpiar oleadas. Es importante mencionar que NO NECESITA LIBROS, ya que su kit de habilidades se baja a sí mismo los cooldown de las habilidades, por lo que aunque como cualquier campéon, con libros es mejor, funciona también sin ellos y podremos ponérselos sólo si buscamos más daño.
Es importante destacar que os ayudará más en early-mid game que en late game. Es un nuker que tras los reworks ha visto su daño aumentado, y tiene buena sinergia entre A2 y A3 ya que ambas ignoran defensa, no pegan mal y se pueden recircular relativamente rápido. Sin embargo el principal problema del Rey Garog es que no aporta mucho más que daño, y aun aportando daño, no lo hace de una manera superior a otros nukers (como por ejemplo Thor). Por tanto estará bastante limitado en cuanto a usos.
Para arena habrá mejores opciones, para Hydra no podremos usar su pasiva porque no «matamos hydras» ni ellas pueden «revivir» y para oleadas, la pasiva se resetea cada ronda. Para limpiar oleadas en early y mid puede venir bien, pero para late se nos quedará corto.
Sin embargo no deja de ser un personaje tipo nuker, por lo que lo equiparemos buscando el máximo daño Critico posible, 100% de P.Crit (recordemos su A2, necesitamos hacer golpe crítico siempre) y mucha VEL para que tenga turnos.
ANALISIS DEL REY GAROG
Cuchillos Enormes [ATK]
Ataca a 1 enemigo 2 veces. Tiene un 50% de posibilidades de aplicar un debufo de [Aturdir] durante 1 turno. La probabilidad aumenta al 75% si la barra de turno del objetivo no está a menos del 50%.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Daño + 5%
Multiplicador de daño: 1.6*ATK
Hacer picadillo [ATK] (Reutilización: 4 turnos)
Ataca a un enemigo 4 veces. Cada ataque ignora el 20% de DEF. Cada crítico tiene un 50% de probabilidad de reducir 1 turno el tiempo de reutilización de la habilidad Violencia Extrema.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Daño + 5%
Nivel 6: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 1.4*ATK
Violencia Extrema (Reutilización: 4 turnos)
Ataca a todos los enemigos. Ignorará el 20% de la DEF de cada objetivo. Ignorará un 5% más de DEF por cada bufo que tenga este campeón.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Daño + 5%
Nivel 6: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 3.7*ATK
Máquina de guerra [Pasiva]
+6 de VEL (se acumula hasta 30) y +7% D.Crit (se acumula hasta 35%) por cada enemigo que este campeón mata en una ronda. Este bonus no se reinicia si el campeón muere.
Cada vez que un campeón revive, llena la barra de turno de este campeón un 30% por cada enemigo revivido y luego aplica un bufo de 50% de [Aumentar ATK] y un bufo de [Aumentar D.Crit] a este campeón durante 1 turno.