• Torre del Destino
  • Arenas
  • Mazmorras
  • Hydra
  • Señor Demoníaco

GeneralMazmorrasTorre del Destino
3/10 Arena Ofensiva 6/10 Caballero de Fuego2/10 Dragon de Magma
3/10 Arena Defensa 4/10 Araña 3/10 Araña Helada
2/10 Hydra10/10 Dragon1/10 Araña Abisal
6/10 Campaña 7/10 Minotauro5/10 Rey Escarabajo
4/10 Facciones10/10 Golem de Hielo4/10 Dragón Eterno
8/10 Señor Demoniaco3/10 Fortaleza de los Gemelos2/10 Grifo
2/10 Necrópolis de Arena2/10 Rinoceronte
2/10 Hada Oscura

 

 

Análisis del Sacerdote Orn

El Sacerdote Orn es un épico de la facción de los Vigías Silvanos, que recibió un nerfeo antes de salir definitivamente al juego (porque estaba bastante OP).

Es un campeón de apoyo con un enfoque en la aplicación y activación de venenos. Su habilidad pasiva aumenta su capacidad defensiva una vez que los venenos comienzan a activarse. La estrategia clave para utilizarlo es enfocarse en conjuntos de artefactos de regeneración. Es posible hacer tanto Golem de Hielo como Dragón solo si está equipado con un buen set de Regeneración, donde los venenos son el mejor camino para la victoria. Además, sus habilidades lo convierten en un potente envenenador, por tanto también viable en setup de Boss de Clan.

En resumen, Orn es una opción muy fuerte para áreas de contenido específicas, pero puede sufrir en otras áreas donde los venenos no son deseables ya que no aporta nada más a la mesa. A nivel equipamiento si lo queréis para envenenar a bosses, es importante que tenga aguante así como Resistencia, Velocidad y Puntería, necesitando de ésta última en torno a 260-270. 

Equipado como veis abajo, sigue siendo capaz de solear Dragon y Golem, aunque no tan rápido como antes de su rework

Habilidades del Sacerdote Orn

Bastón de Esporas (HP) 

Ataca a 1 enemigo 2 veces. Cada golpe tiene un 15 % de probabilidad de colocar un 5 % de perjuicio [Veneno] durante 2 turnos.
Nivel 2: Daño +10 %
Nivel 3: Probabilidad de beneficio/desventaja +5 %
Nivel 4: Daño +10 %
Nivel 5: Probabilidad de beneficio/desventaja +5 %

Mutiplicador de daño: 0.1*HP

Crecimiento en Erupción (HP)(Enfriamiento: 4 turnos)

Ataca a 1 enemigo 2 veces. Cada golpe tiene un 75 % de probabilidad de activar instantáneamente una desventaja del 5 % [Veneno] en el objetivo.
Nivel 2: Daño +10 %
Nivel 3: Probabilidad de beneficio/desventaja +10 %
Nivel 4: Probabilidad de beneficio/desventaja +15 %
Nivel 5: Enfriamiento -1

Mutiplicador de daño: 0.2*HP

Conducto de Agonías (HP) (Enfriamiento: 5 turnos)  

Coloca un beneficio de [Protección de aliado] del 50 % en todos los aliados, excepto en este campeón, durante 2 turnos. También coloca un beneficio de [Fortalecer] del 25% en todos los aliados durante 2 turnos.
Nivel 2: Enfriamiento -1
Nivel 3: Enfriamiento -1

La Colonia se Expande (HP) (Enfriamiento:  4 turnos)  

Ataca a todos los enemigos. Tiene un 50 % de probabilidad de colocar dos desventajas del 5 % [Veneno] y una desventaja del 25 % [Sensibilidad al veneno] durante 2 turnos. Cura a este Campeón en un 1% de su HP MÁXIMO por cada perjuicio de [Veneno] colocado por esta habilidad.
Nivel 2: Daño +10 %
Nivel 3: Probabilidad de beneficio/desventaja +10 %
Nivel 4: Daño +10 %
Nivel 5: Probabilidad de beneficio/desventaja +15 %
Nivel 6: Enfriamiento -1

Micelio (Pasiva) (Enfriamiento:  4 turnos)  

Cada vez que se activa un debufo de [Veneno] en un enemigo, aumenta el HP y la DEF de este Campeón en un 5%. Se acumula hasta un 25%. Reinicia cada ronda.

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    Argy Responder
    Ene 19, 2024 @ 1:28 am

    Buenas Senda, para boss de clan como envenenador que pone sensibilidad al veneno usarías a este o a banshee?

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      Senda Responder
      Ene 22, 2024 @ 18:24 pm

      este probablemente sea más polivalente y además podrás usarlo en la facción y en la ciudad maldita, por lo que a la larga los recursos estén mejor invertidos