General | Mazmorras | Torreones |
---|---|---|
6/10 Campaña | 9/10 Minotauro | 7/10 Vacio |
4/10 Arena Defensa | 7/10 Araña | 7/10 Fuerza |
4/10 Arena Ofensiva | 6/10 Caballero de Fuego | 4/10 Espiritu |
8/10 Jefe de Clan | 7/10 Dragon | 6/10 Magia |
9/10 Facciones | 8/10 Golem de Hielo | 5/10 Torre del Destino |
Análisis de Sargento de Retirada
La sargento de retirada es un campeón de apoyo defensivo de los enanos con usos tanto en early en boss de clan y mazmorras, como en el late game en facciones. Es un campeón bastante sólido, pero se queda atrás debido a sus bajos porcentajes de poner debuffs en comparación a otros épicos, por lo que la pondríamos en el montón de los épicos.
Si nos fijamos en sus habilidades, es un campeón que pone Reducir Defensa y Reducir Ataque, ambos muy buenos debuffos en boss de clan en setups de contraataque por ejemplo, pero sin demasiado uso en setups más avanzadas como las inmortales. Además como he comentado más arriba, los % de hacerlo no son especialmente altos, por lo que rápidamente se quedará corta en boss de clan. Sin embargo para la guerra de facciones puede sernos de mucha utilidad, ya que protege a los aliados y ese Reducir Defensa puede sernos muy útil si no tenemos ningún otro campeón que lo tenga. Sin embargo, la forma de equiparla para facciones será distinta que la de boss de clan.
Esta sería la versión para boss de clan. Necesitamos que vaya con vampire, mucha defensa y mucha PUNT.
Con sus correspondientes maestrías para boss de clan. Estas son si la llevamos en setup de contraataque, para que no se descuadre y se salte turnos del contraataque, mejor la rama verde.
Sin embargo, si la vamos a usar en facciones, os recuerdo que el boss del piso 21 ignora defensa, por lo que ponerle guantes y pecho de DEF% no nos va a servir de nada y tenemos que aguantar los golpes con mucho HP, por lo que cambiaremos estas dos piezas a HP%, por lo demás, buscando los mismos stats
Para facciones, como nos dan igual los turnos y los cooldowns de las habilidades, podemos ponerle las azules si queremos conseguir algo más de PUNT
Habilidades de Sargento de Retirada
Impacto aplastante [DEF]
Ataca a 1 enemigo. Tiene un 40% de probabilidad de colocar un perjuicio del 60% [Disminuir DEF] durante 2 turnos.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Posibilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Multiplicador de Daño: 4 DEF
Maestra del Flagelo [DEF] (Reutilización: 4 turnos)
Ataca a todos los enemigos. Tiene un 50% de probabilidad de colocar un debuff del 50% [Disminuir ATK] durante 2 turnos. Cura a este campeón en un 25% del daño infligido.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 10%
Nivel 5: Daño + 10%
Nivel 6: Posibilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 7: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 15%
Nivel 8 : Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 3.6 DEF
Defiéndelos [DEF] (Reutilización: 5 turnos)
Coloca un buff del 50% [Protección de aliados] y un buffo del 15% [Curación continua] en todos los aliados excepto este Campeón durante 2 turnos.
Nivel 2: Enfriamiento -1
Nivel 3: Enfriamiento -1
Aura
Aumenta los HP de los alidos de fuerza en todas las batallas en un 33%
LORE
Luchar como parte de la retaguardia no es tan fácil como algunos imaginan. De hecho, el suyo es un papel crucial y el suyo es el sacrificio, en caso de que la fuerza principal necesite retirarse. Si bien puede que no siempre sea posible retener a los mejores guerreros, los Enanos saben que los oficiales, al menos, deben tener experiencia y habilidad. El sargento de retaguardia ha estado al servicio de Jarl durante muchos años y no le ha fallado ni una vez. Ella es una maestra severa, pero una experta en su oficio. Su pesado mayal había aplastado a muchos enemigos, destrozando armaduras y armas por igual de un solo golpe. Pero a pesar de todas sus fanfarronadas y hábitos autoritarios, acepta su deber y la necesidad de proteger a los demás. De hecho, la Sargento a menudo estará a la vanguardia de su banda de Campeones e interceptará cualquier ataque enemigo que pueda mientras sus aliados se recuperan.