• Torre del Destino
  • Arenas
  • Mazmorras
  • Hydra
  • Señor Demoníaco

 

 

 

 

GeneralMazmorrasTorre del Destino
3/10 Arena Ofensiva 7/10 Caballero de Fuego1/10 Dragon de Magma
4/10 Arena Defensa 10/10 Araña 10/10 Araña Helada
10/10 Hydra7/10 Dragon1/10 Araña Abisal
6/10 Campaña 7/10 Minotauro5/10 Rey Escarabajo
7/10 Facciones7/10 Golem de Hielo5/10 Dragón Eterno
7/10 Señor Demoniaco8/10 Fortaleza de los Gemelos5/10 Grifo
8/10 Necrópolis de Arena2/10 Rinoceronte
6/10 Hada Oscura

 

 

Análisis de Searsha la Chamuscada

(Guía actualizada a 23.01.2023)

Searsha la chamuscada es una campeona única que se obtiene a través de los puntos Plarium, que se tarda mucho en conseguir, y que para cuando la saquemos seguramente no nos haga falta ya. Su enfoque principal es el daño por Quemar HP, Con habilidades que no solo causan debufos de quemadura de HP, sino también aumentan su duración, Searsha es una poderosa adición a tu equipo en las etapas altas de la araña, la Necropolis de Arena y los Gemelos. La única pega es que quizá cuando la consigais ya no os haga falta (porque tiene pinta de que se vaya a tardar MUCHO).

Además, tiene un efecto de control de barra de turno y una pasiva curativa, lo que la hace aún más valiosa en combate. Aunque no es tan poderosa como Mordecai en general, en esas etapas específicas, Searsha será de gran ayuda. Esta guía se actualizará después de una prueba de juego completa para brindar información actualizada y detallada sobre cómo utilizar al máximo esta campeona única.

Habilidades de Searsha la Chamuscada

Conflagar (ATK) 

Ataca a 1 enemigo 3 veces. Cada golpe tiene un 30 % de probabilidad de aumentar la duración de cualquier debufo de [Quemar HP] en ​​el objetivo en 1 turno.
Cada golpe también tiene un 50% de probabilidad de reducir la duración de un bufo aleatorio en el objetivo en 1 turno.
Nivel 2: Daño +5 %
Nivel 3: Probabilidad de beneficio/desventaja +5 %
Nivel 4: Daño +10 %
Nivel 5: Probabilidad de beneficio/desventaja +10 %

Mutiplicador de daño: 1.4*ATK

Incendio Forestal (ATK)(Enfriamiento: 4 turnos)

Ataca a todos los enemigos. Tiene un 80 % de probabilidad de aplicar un debufo de [Quemar HP] durante 2 turnos.
Nivel 2: Daño +10 %
Nivel 3: Probabilidad de beneficio/desventaja +10 %
Nivel 4: Daño +10 %
Nivel 5: Probabilidad de beneficio/desventaja +10 %

Mutiplicador de daño: 4*ATK

Pánico Ardiente (ATK) (Enfriamiento: 5 turnos)  

Ataca a todos los enemigos. Reduce las barras de turno de los enemigos en un 15 %. Reduce un las barras de turno un 15% adicional si el enemigo está bajo un debufo de [Quemar HP].
Nivel 2: Enfriamiento -1
Nivel 3: Enfriamiento -1

Mutiplicador de daño: 4.3*ATK

Atizar (Pasiva)   

Cada vez que este Campeón es atacado por un enemigo bajo una desventaja [HP Burn], cura a este Campeón por un 25% de todo el daño recibido.
También tiene un 15 % de probabilidad de activar instantáneamente cualquier debuff [Quemar HP] en ​​el atacante.