• Facciones
  • Arena
  • Mazmorras
  • Hydra
  • Señor Demoníaco

 

 

 

GeneralMazmorras NormalMazmorras DificilTorre del Destino
4/10 Arena Ofensiva 6/10 Caballero de Fuego1/10 Caballero de Fuego8/10 Dragon de Magma
4/10 Arena Defensa 7/10 Araña2/10 Araña3/10 Araña Helada
8/10 Hydra5/10 Dragon3/10 Dragon1/10 Araña Abisal
5/10 Campaña6/10 Golem de Hielo3/10 Golem de Hielo5/10 Rey Escarabajo
7/10 Facciones2/10 Fortaleza de los Gemelos3/10 Dragón Eterno
2/10 Señor Demoniaco1/10 Necrópolis de Arena5/10 Grifo
7/10 Torre del Destino2/10 Arboleda del Shogun1/10 Rinoceronte
4/10 Hada Oscura

Análisis de Skeuramis

Skeuramis llega a Raid con una imponente espada y con una armadura que bien podría ser un campéon legendario de ataque temible. Sin embargo es totalmente lo opuesto, un campeón defensivo con bastante enfoque en control, capaz de apoyarnos en gran medida en la Hydra. En su A2 cuenta con un Reducir Ataque en área además de reducir la duración de los bufos enemigos, siendo ambas cosas muy útiles en la Hydra sobretodo si nos han robado previamente algún bufo. Además se llena la barra de turno por cada duración de bufo aplicada. Su A3 es la habilidad clave, aplicando provocar a un objetivo (la cabeza de la Descomposición) al mismo tiempo que aplicandose a si mismo un Contraataque (por lo que si ponemos suficiente RES en Skeuramis también podemos forzar a la cabeza de las Jugarretas a que lo ataque a él para intentar robarselo). Para Hydra Normal necesitaremos 400 de RES y para Pesadilla 500. Además, en su A3 también se aplicará a si mismo una Curación Continua para recuperarse de los golpes sufridos, por lo que ponerlo con bastante Resistencia será lo ideal. Es una muy buena opción para Hydra si no tenemos un incitador mejor (como Krisk o Maulie) así como para Torre del Destino y Mazmorras.

Habilidades de Skeuramis

Dejar Atrás (HP) 

Ataca a 1 enemigo. Tiene un 80 % de probabilidad de robar el 15 % de la barra de turno del objetivo. Tiene un 20 % de probabilidad de aplicar un debufo de [Aturdir] durante 1 turno si la barra de turno el objetivo se agota por completo con esta habilidad.
Nivel 2: Daño +5 %
Nivel 3: Probabilidad de beneficio/desventaja +5 %
Nivel 4: Daño +5 %
Nivel 5: Probabilidad de beneficio/desventaja +5 %
Nivel 6: Daño +5 %

Multiplicador de daño 0.21* HP

Supremacía Cómoda (HP) (Enfriamiento: 4 turnos)

Ataca a todos los enemigos. Reduce la duración de todos los bufos enemigos en 1 turno. También tiene un 60 % de probabilidad de aplicar un debufo del 50 % [Reducir ATK] durante 2 turnos.
Llena la barra de turno de este campeón en un 10 % por cada bufo al que se ha reducido la duración.
Nivel 2: Daño +5 %
Nivel 3: Probabilidad de beneficio/desventaja +5 %
Nivel 4: Daño +10 %
Nivel 5: Probabilidad de beneficio/desventaja +10 %
Nivel 6: Enfriamiento -1

Multiplicador de daño: 0.25*HP

Aguantar el Frente (Enfriamiento: 4 Turnos) 

Tiene un 75% de aplicar un debufo de [Provocar] a todos los enemigos durante 1 turno.
Aplica un bufo de [Contraataque] y un bufo del 15% [Curación continua] a este Campeón durante 2 turnos.
Nivel 2: Probabilidad de mejora/desventaja +5 %
Nivel 3: Probabilidad de mejora/desventaja +5 %
Nivel 4: Probabilidad de mejora/desventaja +5 %
Nivel 5: Probabilidad de mejora/desventaja +10 %
Nivel 6: Enfriamiento -1

Aura

Aumenta el HP de aliados en todas las batallas en 25%