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Estadísticas de Skullcrown

GeneralMazmorrasTorreones
10/10 Campaña 9/10 Minotauro8/10 Vacio
9/10 Arena Defensa 6/10 Araña (solo en early)8/10 Fuerza
10/10 Arena Ofensiva4/10 Caballero de fuego8/10 Espiritu
4/10 Jefe de Clan8/10 Dragon8/10 Magia
8/10 Facciones6/10 Golem de Hielo

Análisis de Skullcrown

Skullcrown es uno de los mejores nukers de arena por excelencia y uno de los mejores épicos del juego que bien podría ser un legendario por su sinergia de habilidades y utilidad. Además, bien equipada es capaz de ser un farmer de campaña eficiente y hacerla en 7-8 segundos. Su kit de habilidades brilla y tiene sentido por su pasiva, que sin importar el daño que reciba, se pondrá inmortal y siempre tendrá un turno (a menos que la aturdan, duerman, quiten el buffo, etc). Esto permite para empezar maximizar su ATK poniéndole botas de ATK%, ya que no necesita  VEL porque va a tener un turno si o si antes de morir. Además sus 2 golpes en el básico y una A2 que escala muchísimo la convierten en un campeón que, a pesar de estar sola con 1 de HP, es capaz de nukear a todo el equipo enemigo si están tocados. Como todos los nukers y campeones que llevemos por daño, será indispensable guantes de D.Crit, 100% de P.Crit y pecho de ATK%. Como he dicho más arriba, es una de las excepciones que podemos llevar con botas de ATK% por el tema de su pasiva. La PUNT no es necesaria porque es mejor centrarla full daño que perder ATK o Critico por poner un poco de Debilitar así que yo completamente ignoraría que mete ese debuff.

Hace muy buen combo con Sinesha, que golpea 2 veces a enemigos por debajo del 50% del HP. Además, la combinación de ambas es básicamente parte de la mejor setup de carga de arenas. En mazmorras la llevaremos únicamente para matar oleadas y hacer más daño en área para llegar más rápido al boss. Una vez contra el boss de la mazmorra…no aporta nada más aparte de daño.

A nivel de libros, los libros en ella no son 100% necesarios, pero nos aumentarán bastante el daño, que es su principal función, por lo que no le vendrán mal. Aunque como digo sin ellos también pega duro. 

Podemos elegir entre Daño Critico o Rompeyelmos en función de si ya tenemos mucho D.Crit o no

Habilidades de Skullcrown

Ola de almas [ATK]

Ataca a todos los enemigos. Haz un segundo golpe si el objetivo tiene más del 50% de HP.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Daño + 5%

Toque corrupto [ATK] (Enfriamiento: 4 turnos)

Ataca a todos los enemigos. Tiene una probabilidad del 50% de colocar una desventaja del 25% [Debilitar] durante 2 turnos.
Nivel 2: Daño + 10%
Nivel 3: Probabilidad Buff / Debuff + 10%
Nivel 4: Probabilidad Buff / Debuff + 15%
Nivel 5: Enfriamiento -1

Resistente [Pasivo] (Enfriamiento: 6 turnos)

Coloca un buff de [Inmortal] en este Campeón durante 1 turno cada vez que su HP cae por debajo del 20%.
Nivel 2: Enfriamiento -1
Nivel 3: Enfriamiento -1

De más allá [Pasivo] (Enfriamiento: 8 turnos)

Revive a este campeón con un 30% de HP. [Solo disponible cuando Sinesha está en el mismo equipo]Nivel 2: Enfriamiento -1
Nivel 3: Enfriamiento -1

Aura

Aumenta la VEL de aliados en la arena en un 23%.